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AAA车友车行-小林 の最近のレビュー

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総プレイ時間:0.9時間
看到朋友给的差评,我也想起这破游戏没给差评了
投稿日 2022年1月12日.
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総プレイ時間:34.9時間 (レビュー投稿時点:19.0時間)
重复率高,吃朋友配置
投稿日 2022年1月11日.
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1人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:78.9時間
你要是让我说这个游戏有什么吸引人的地方,对不起,我真的说不出来,我现在看到这个游戏,我回想起了那年春天,我第一次打开这个游戏,玩命的玩了5,6天除了睡觉基本都在玩,本来想上学时候再继续玩,但我却到现在都没有打起那个精神去游玩,有些游戏一旦错过就真的不再了,这个游戏如果拿之前的标准是我十分推荐,就现在而言的话....我也能打中等偏上的成绩,这个游戏小哥哥是真的好看,美女好像就两个我挺喜欢的也希望以后多整点好看的小姐姐QAQ
投稿日 2022年1月11日.
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2 人がこのレビューが参考になったと投票しました
総プレイ時間:13.6時間
如果你想成为英雄的话
我想这个游戏能够满足所有男孩子心目中的梦想,至于我嘛,毒藤女带我走吧QAQ,蝙蝠侠带我走吧OVO 内容十分充实,可能是因为以前被我哥逼着看漫画的关系,对于一些反派角色的出场倒是有些欣喜若狂的感觉,我感觉就是蝙蝠侠明星大乱斗,打击手感放在当时来说我觉得是真的不错,真的有种拳拳到肉的感觉(或许现在也是吧)
剧情方面的话,显得有些虎头蛇尾的感觉,并且我很想点名批评剧情内容,我很希望看到一些无法论是非对错的内容,比如说反派角色,在某些问题上给予一种极端的正确观念,比如说毒藤女就是在自然与人和谐共生下选择自然才是人类的上帝,剧情也有体现一点点, 比如说某教授去研究反派肉体并且去提炼毒素,我觉得很好很不错,但是却在之后给他洗白了,让我越到后期越难受,难受的原因就是慢慢的这游戏变成一部动作爽片,还有一方面就是虽然说每日几辱蝙蝠侠是常态,但是稻草人这个人确实没有做到持续(最后一次推进了)推进主线剧情上,给我的感觉就是主线任务里+了支线任务
别的不多说,那个漫画风的ui做的是真怀念,呜呜呜我真的好喜欢这个,还有有时候第三人称不可调试的阴间镜头我可太怀念了。
最后,虽然说是以前的游戏了,但我还是推荐购买游玩,成为batman与反派角色搏斗
投稿日 2022年1月11日.
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15 人がこのレビューが参考になったと投票しました
総プレイ時間:51.8時間 (レビュー投稿時点:51.7時間)
早期アクセスレビュー
我的评价 鸡肋的游戏
先讨论一下他的优点:从开头的愚公移山等一系列神话名著,我很开心这类游戏能问世,能让外国人学习汉语,去了解我国五千年来的悠悠历史文化,玩法也把仙的招式一并搬上来,什么拳啊掌啊等一些招式,可以随心所欲的配招,引入了公会机制,和恋爱机制进一步让我提升好感度(现实中追不到的人,虚拟世界上我定能追到)
但是,越到后期就越难受,相同的跑图机制,类似的修仙,让我感受到了修仙的后期枯燥的感觉,修仙本应讲究理性和感性的相结合,在游戏中只能通过幸运与否来感受到,这种枯燥感让我中期加入了风灵月影,然后游戏寿命急转直下。
建议:在区分神魔性可以通过两种不一样的吸灵气的体验,比如说可以在后期通过杀人来吸别人的元气。
引入单人和多人游戏,这一类游戏确实如果加入联网机制,体验可以增加一大截,如同旧时的赛尔号,以及前几年的宝可梦剑盾,出现大赛机制,进行比武,但保留单人游戏,能够让一些玩家随时随地玩。
增添随机事件或者是特性,比如说在危机关头有几率修仙成功(大段可以保留原有方式)
最后,鉴于游戏和自己寿命只能选一个的情况下,我不推荐游玩
投稿日 2022年1月9日.
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16 人がこのレビューが参考になったと投票しました
総プレイ時間:10.2時間 (レビュー投稿時点:9.7時間)
我究竟是谁?

话先说在前头,我并没有因为他是国产游戏而降低评论标准亦或者是升高难度。(dlc全购入)
我自认为此游戏质量可以在中上乘
关键词:剧情,信息整合,角色扮演
不适宜人群:注重爽感>注重剧情,以及坐不住的人。
缺点
首先解释下为什么我会说不适宜人群,这个游戏实在是令这些人群很难忍受,游戏真的不需要随大流,不要硬着头皮打下来,然后昧着良心说一句好玩,游戏游戏,主要是自己的感觉。然后说说缺点,由于这个游戏我是捆绑包The Surveillance Collection买下来的,先玩了Orwell然后玩了这个游戏,所以我能够直观感受这类游戏的难处——就是大量的信息整合。也有写过评测,可以点击这里 来查看orwell。这个游戏给我的感觉就是Orwell和六月衷曲的混合版本(关于六月衷曲评测
有两个共有的缺点就是信息繁琐以及重复性叙事,这在本体还不算厉害,在dlc内容大量长篇内容以及对话(游戏是通过整合对话来得出信息)就是梦魇,你需要通过重复拖拉时间,在相同时间不同场景的话,以及不同时间相同场景的对话来通过信息拟合。而这无疑就增大了玩家的台阶 ,即喜欢推理游戏,喜欢逻辑类推断游戏,喜欢cosplayt的请进。在一关可能你要卡上半个小时左右,而且不能中断(一旦你中断,你下次就基本都忘记了剧情内容,只能记住个大概)。不知道有人有没有听说过这么一句话,一人专注的时间差不多是半个小时左右,后面必须要开小差,找些东西来刺激一下,而你又觉得这是个游戏,久而久之,就变成挂着 网课游戏来玩游戏,简直就是脱裤子放屁, 我不会告诉你我在游戏中做过这事还有就是这个游戏我是真的觉得看啥都有啥影子,除了前者所述两个游戏还有交互式电影的影子,对于玩家的局限性,给玩家一种我玩个剧情游戏怎么有种打黑魂的既视感。以上就是我对所有未玩过的或者是想购买的玩家想说的,这些缺点其实基本都不能克服,这就是剧情类游戏的本来的弊端,而有些则是这个游戏所带来的局限性,他把人确实的分成了几批人,不像祖玛和泡泡龙一样盲目的找所有人,而是体现出了一种术业有专攻的感觉,就像如果游戏点数只有10点,你是平均分配做个均衡的游戏让所有人游玩还是做个优点巨猛做个虽然不足以让所有人游玩,但是却用户粘合度巨高的游戏
游戏性
碎片化、多角色、打乱时间线的电影叙事方式,让人一遍一遍的来观看,对,是真的观看,这也是我为数不多能够通过声音的提取信息来将这个人描述起来,这种感觉就有种像老师第一次见学生,不同的这个游戏是通过声音来对名字从而想象ta的外貌,而老师则是通过名字来观察学生的声音和外貌。而这种外貌的留白,却让我沉浸在这个剧本中,也让我在脱离游戏时感受到不一样的累
剧情内容十分丰富(虽然还有许多坑没有填),主体内容有五关,但是我玩了3,4个小时了,给我的感觉不是传统意义上的”新机子瓦伊自摸你肚子“(真相只有一个),更考验你的信息整合,以及推理能力,就有种像女生的说话艺术(虽然游戏没有展现那种艺术)。我觉得游戏很有可能已经感觉游戏量较大,对于故事对话都以真话为主,防止玩家思维混乱,最让我惊艳的除了剧情内容还有剧情的联动性,除了本体前四关都在第五关体现,还有新出的dlc和所有内容的联动,让我有种不是在看单元剧的感觉,而是一种连续剧,本体的结局也是让我分辨不清那个是好结局哪个是坏结局,他把评判标准给了你,就如每关的问题一样,不同的是这一次是你自己问自己答。还有dlc内容巨赞,耐下心来看,我觉得可能都能超过本体内容,特别是黑面观音真的令我拍案叫绝。总结而言,对我来说是一个瑕不掩瑜的游戏,十分推荐
投稿日 2021年12月30日. 最終更新日 2021年12月30日
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総プレイ時間:7.5時間 (レビュー投稿時点:3.1時間)
我爱你,而我终究没有说出这句话

最后一幕以及结尾那一幕直戳我的泪点。
画风,音乐
很戳我的画风,非写实,如果想要真实感建议考虑一下,基本上场景要么是冷色调,要么是暖色调,直接第一反应给予玩家,这里小剧透一下, 暖色调基本就是给我懒洋洋的感觉,让我心向往之,但是正因为那种种暖色调的一些行为,最后促成了冷色调事件的发生 音乐整体来说偏温和,没有让人一下子血压上升。
内容,含轻微剧透
怎么说呢?看多了这种剧本了男女主角,自从女主角在开头摸了一下肚子,我就基本能够确立之后的走向,剧情很老套,但我却挺爱吃这一套的,讲的就是男主为救女主想要刻意变动时间线的故事,剧情结构是我很久以前看的有个电影的结构,基本就是顺叙故事之后,再把角色定位到别人然后进行操作,这种玩法挺新颖的,将一个故事重复百来遍,又能看出男主下了苦功,也能将这个故事完完整整的呈现在玩家面前。而且让我觉得其实他更加像是一种类群像的剧本,其他人通过那种照片形式告诉我他们的种种回忆再帮助他们完成他们的事情的时候,我隐隐约约有一种心安感觉,小男孩幼时的朋友因为种种原因离开了小男孩导致没有了玩伴,最后和狗玩了起来结果酿成惨剧,被我修改成了最后和老爷爷一起放着风筝;女邻居曾经单相思过男主,最后攒够了失望离开了男主(这里我觉得插入起来就像是男女主的游戏);猎枪男小时候被他爸爸抓去打猎,却在爸爸逝世后才获得打猎勋章,最后封枪给了鸟儿一个好住所;而老头子因为老伴过世,所以更加的对男女主更加珍惜,不惜一切想要把礼物送给他们,在最后和小男孩一起放风筝,乍一看其实除了女邻居,其他人都是一种新的救赎 而这几人给我的感觉就是事物的一切都要在这一天开开心心的结束,洗去昨日的阴霾,又要迎来一个崭新的一天与男女主看不到的未来交相呼应。游戏中文名是六月衷曲,我想确实如此这一天又是两人最后一次诉衷肠的一天,也是六月的最终章。 在故事的结尾,男主改变不了死亡的事实然后毅然决然地坐到副驾驶上,平静的接受那既定的死亡,在最后的一段旅程中男主最后有千千万万个想说的话却开不出那口,甚至那句“我爱你”也说不出来,而这些全都演变成了开头那一段深深的吻,这才是我认为男人都会有的样子:即使赴死,也只会默默忍受承担 。而车祸的结束也意味着六月的结束,女主孕育出的生命则是7月的开始。如果要我评价游戏名和主题的话,我觉得中文名在最后更有种意犹未尽的感觉,而英文名在游玩前却更为直观
可玩性
如果没有玩过可以注意一下,首先是单线叙事,着重叙事,探索内容不足,基本就是一个散步模拟器(当然我认为这也是叙事型普遍的风格)
还有就是分支叙事,对于事物内容有些许重复,我想这也算是这种叙事结构的缺点,我能看出制作组已经很尽力不想做一样了,但是还是让我在玩这个游戏的时候开了小差。剧情的重复性太高导致看了一遍之后就不想玩了,但是分段玩会比我一次性玩完更加好。
还有对于叙事性游戏很多人觉得云一下会更好,但我觉得不亲身实感地去感受,你真的体会不到叙事性游戏的魅力(除非我认为故事对于玩家可玩性非常不友好,不然基本都是推荐游玩一番)
投稿日 2021年12月29日.
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8 人がこのレビューが参考になったと投票しました
総プレイ時間:4.7時間
关键词:恶搞游戏,能看女人洗澡,流程短,内容很傻
投稿日 2021年12月25日.
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総プレイ時間:26.2時間
轻度肉鸽游戏。
关键词:多人游玩,装备全靠捡,可打mod,可玩性丰富,地图较简单
投稿日 2021年12月25日.
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総プレイ時間:12.1時間
游戏让我想到了《1984》,奥威尔或许也像之前的评论里说的一样取名自小说作家,通过监视网络和社交媒体还有黑客电脑,其实基本就是骇进别人电脑手机来获取信息,并且通过自己进行信息整合来去判断对面成分。
关于可玩性
还算不错吧,第一天的新手教程基本就告诉我了,有些是冲突信息模块,有些则是不必要模块,有些则是必要模块,需要通过这些来分清主次,每次基本都会实地代入对面的,看看信息来源,然后就导致了思想迪化(笑),但是做的冲突模块,想看冲突一直没怎么点到过几次,挺让我对这个游戏降分的。剧情分支也算是多,我算是打了3个成就吧,也做了几个大存档点,方便些懒人直接体验分支剧情,不需要重复体验多次同样节奏,不过还是想要自己手动存档qaq
关于故事内容
先说国观,新闻有些能和前一天连上,有些则是能和我的所作所为连上,而有些则是国家大事,我原以为我的所作所为会爆出些国与国之间丑闻,却没想到只是爆出“自由”的国民,对于内容有反转但仅仅只有这样,关于政治之事只是表面谈谈,叙事内容也没有什么大起伏,本以为是个反乌托邦严重的城市,却只停留叙述想要“自由”的国民。
对于自由的定义很模糊,给我感觉像是漂亮国想要的那种绝对自由,而不是那种相对自由,这个就让我感觉奥威尔就像摄像头在中外国家的对比那样,不是很喜欢这种感觉,至今我觉得奥威尔的优点大于缺点,最重要的是国家出问题了而不是系统出问题了,收集信息是必要的,配合调查也是必要的,如果你没有做过这种事就乖乖配合调查,力争自己清白,而不是向某人一样“若为自由故,二者皆可抛。”游戏对于背景内容深挖不足,导致我都不知道这个国家到底是不是一种强权国家,也导致了对于自由信息的缺失。就我所见,我看到的还是一个较为正常的国家,能够看到新闻如实报道,而不是直接将这个团体打上“病态的思想”这一标签。
游玩体验
代入感还是比较强,最后有段对话真的有种在对话的感觉,那段对话其实我思考的挺多的。还有就是收集信息的时候真的有种感觉,物证(客观证明)是真的算是第一证据了,调查人的表里不一在网络上体现的淋漓尽致,他人的气话(他是个gay)还让我愣了一下,结果查了老半天才知道xxx,还有在上传消息时向导给的反馈让我感觉像个捧哏“是吧,住在仙境的xxx”第一次玩还以为能撤,结果最后给我整笑了hhh。
我评价是不要带脑子玩,就纯当放松还是不错。(主要美工太戳我了)
投稿日 2021年12月25日.
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