Rem(宵夜)
宵夜   China
 
 
欢迎看看我的评测~
欢迎交友~是很纯粹的单机全成就玩家:Mayuri:
请给我点数 Please give me Steam point
현재 오프라인
我=术力口+游戏
这里是宵夜~
如你所见是简单的自我介绍
基本是全游戏类型的玩家,定居于steam,任天堂,索尼,vr领域,以及怀旧主机掌机平台
唯一玩的竞技游戏是英雄联盟,(什么你怎么知道我是大师)
加好友请说明一下是从哪认识我的:)
是大佬awsl:DaisySHOCK:
스크린샷 전시대
1 1
완성주의자의 전시대
도전 과제 전시대
제품 평가 전시대
118시간 플레이
《黑神话:悟空》是一款3D类魂冒险游戏。

大量内容涉及剧透,谨慎观看

中国游戏史元年,此乃千古之绝唱

作为国产第一款真真正正的3A大作,笔者从它之中看出了无数作品的影子(褒义,就好像说你的歌声跟周杰伦一样,你总不能很生气吧,能和界内名作相提岂不是一件荣耀之事),比如黑魂、只狼、法环、尼尔、怪猎、巫师、刺客信条,甚至是泰坦之魂。
在游戏的最开始,与魂系、怪猎等缓慢单调的操作不同,棍子的连招快速且华丽,加上采集品、小怪带来的感受,让笔者觉得这游戏与尼尔着实有些相像;随着第一章剧情的发展,游戏的节奏越来越快,减少的跑图路程,接连不暇的Boss战和遭遇战,让笔者一度以为在玩泰坦之魂;愈发熟悉他的攻击系统后,笔者明白了他是以一套攻击动作为标准去攻击的,不像魂系以每一刀为单位,明白了之后,加上炼药系统,又仿佛回到了苍蓝星怪猎的日子(重棍劈棍多像登龙太刀虾滚出去;继续深入,谜语人碎片化叙事、藏到离谱的箱子、各种阴人的点位、多样且渐强的Boss们,一下子又拉回了黑魂的世界;各式各样的技能树,三种棍法流派,以及那随机的掉落物,酷似那巫师系列;最后,当游戏接近尾声,面对两个人形Boss的强敌,Boss身份的威慑配上超快节奏的战斗,笔者的耳旁似乎又回响起只狼中苇名一心的那一刻“喝!”。
我只恨,这游戏没有他们出的早


说完了参考,那么,游戏有什么创新呢,我们来聊聊详细的机制。

首先是游戏的战斗设计,与其他游戏都不同,游戏以蓄力重攻击作为核心,想方设法来提升蓄力攻击的种类和花样,对于流畅动作的游戏真是鲜有。在初期,这个机制应该为玩家带来了不少的麻烦与误解,不断熟悉过后,这一缓慢的重击便不再会打断连贯的战斗流程,而是成为锦上添花的一笔,成为了“热血沸腾的终结技”。
除此之外,游戏还有大量的法术(包括变身,暂且通称法术),游戏将法术直接连续地融入至战斗中,而不是割裂出一个全新的流派,让游戏的连贯程度更上一层楼,笔者当了全部作品的9智痴呆,但本作最长的便是蓝条,法术的设计相当出彩,十分优秀。
游戏中还有一个特殊的机制,棍花,华丽的动作十分吸引人,可以阻挡一切飞行道具,而且部分的Boss战中,必须依赖这一技能才能规避Boss的攻击,这也是一个很新的设计。


接着是地图的设计,游戏的地图设计似乎是存在一些遗憾的,从整体上来说,各个章节的地图很是不合理,第一章太密,第二章太疏,第三章太长,第四章长度适中比较绕和阴,而前两章的长就一下暴露了五章六章的短,落差过大,六章则是一开始的“尤里卡”设计相当相当出色,但是后劲不足。从细致上来说,第一、四、五章的地图是像黑魂看齐的,而第二、三、六章的地图感觉都是像法环看齐的,只是法环有地图而你没有。土地庙的位置比较地合理,基本是没有很难跑的路,部分位置有些密集(没事和魂三比好多了)。特别是第四章,堆怪有点严重而且让我有一种曹操赤壁逢周郎的感觉了。
有些比较可惜的点在于一些看似连续的场景并非是连续的,比如第三章小西天的湖中庙之前的中庭,明明看起来就完全和旁边的亭子联通,却不得走,留下回来探索的玩家一脸懵逼,是道路尽头得有个尽头的模样。
比较优秀的点在于场景的交互性很高,给予玩家独特的高跳机制,让非寻常路线成为可能。还有些采集品的设置,为场景增添内容。打坐点的设计,增加内容,降低游戏节奏,观赏场景(Assassin!)。部分特殊的场景,为玩家提供了技能教学。最后还有一个很创新的设定,绿色魂魄,在未升级葫芦之前非常无用,而升级后可以采集适量魂魄,并且随个数补足葫芦的酒,蓝色魂魄则是回满葫芦。这一设计,一是作为特殊的收集品丰富内容,二是作为路标引导玩家,三是回复生命更人性化,带来惊喜感,并且简直是为一命通或不坐火玩家量身定制的机制。可谓妙哉!
此外,游戏中的引导也是十分优秀的,通过火台、魂魄等进行合理的引导,让玩家可以充分探索整个地图,并且根据标记物快速确定位置。
与魂游相比,游戏完全摆脱了“此门不可从这一面打开”的设计,仅有二章的一处。笔者认为这一点有利有弊吧,还是有些必要增添一些这种设计的,可以增加游戏地图的复杂程度并提供适当惊喜感,第四章的复杂地图就很适合这样的设计。游戏中虽然没有回路设计,但也是有旁路设计,旁路收集一圈后回到正路。


再来聊聊敌人的设计,小妖也分那三六九等,就属那第三章的海上僧为最高(个人观点),对于整体的难度曲线,个人感觉在小雷音寺后小怪质量明显上升,各章节中,总半路突然地有些比较强力的小怪,比如一章的蛇寻司,二章的石双双,三章的海上僧,四章的蛇捕头,五章的行什等等,整体还算在可接受范围内,不算离谱。特别地,二章的鼠校卫甚至有投技和处决,可以说是细节十分到位。
Boss方面,整体Boss战质量中等,但也不乏一些很差的设计。首先要说的是虎先锋,放在流程的这个位置难度有些颇高,它的伤害比其他boss高了一个档次确实是有些难度。前面的Boss笔者印象最深的即是二章章底Boss黄风大圣,三阶段的旋风堪称是设计的灾难,黄沙遮挡视线罢了,还有会缩小的空气墙,一方分身Boss就在空气墙外面看戏,到了三阶段更是逆天,没有任何预警的吹风,没有任何受击保护被直接带走,恰好应对法宝在隐藏区域难以寻得,只狼打赤鬼的吹火筒也没藏那么深啊,这段实属体验不佳。其中最最最最差的Boss即隐藏的大石敢当,真是完完全全莫名其妙,原以为是要用到筋斗云的Boss战,可惜,实乃遗憾。
可能是笔者对体型相近的Boss的情怀加持,隐藏结局的Boss和最终Boss的设计可谓是相当相当优秀。重点来聊聊二位。
隐藏结局的Boss战,台词交互方面尤其丰富,动作种类繁多,远近兼顾,在加上身份的威慑和豪放的台词,塑造了一个完美的侠士上仙的人物形象,他的攻击也完美符合他的形象,动则上天入地,连贯的攻击以及各种独特的处决动画,都让这场战斗酣畅淋漓,尤其喜欢斧剑双持的一段,最难的一段很多攻击都是多段攻击,进攻欲望十足,恰有苇名一心二阶段枪剑双持的感觉。随后的天宫战也乃妙手,并且与原著故事相符的同时,通过言语对话进行合理的引导,给人完全不一样的体验,有一种尼尔的驾驶大机甲的感觉,爽!爽!爽!
最后是最终Boss的设计,笔者愿称之为完美中的完美设计。目前游戏中最终boss设计为玩家本身已然成为大势所趋,但是此真乃神来之笔。Boss的每一个招数,玩家都可以操作地出来,活生生的一则教学案例。复杂多变,瞬息万变的战斗局势,完全地点燃了玩家的激情与斗志,每一次闪避的慢动作都在刺激玩家的神经,待凯旋归来,将那情绪尽数释放,无不叫好,令人拍案叫绝。最最最神的创意,乃Boss的特殊彩蛋动画,这是其他游戏从未拥有过的点睛之笔,无与伦比的表现力,非常灵动的将那一路铺垫而成的大圣的威风形象尽数展现。献给玩家的,是一个活的Boss,那个逍遥快活的大圣近似在眼前,好!好!好!


随后讲讲这秘密设计,游戏的秘密设计在第二章方崭露头角,在引导方面,游戏真是下了多大功夫,拨浪鼓小孩的初次对话,章节结束的旁白,袁守诚的跨章节四渎龙的提示,特意设置在Boss场地破坏的隐藏墙壁(虽然笔者完全没触发),在其他游戏中甚是少有这样自然不刻意的引导设计。其中破坏场景所得更是罕见。其余的,石敢当的解锁宛如一场信息战,前去查看石敢当会直接给予提示,而石先锋的战斗开始不会敌对,每次都需要重新激活,故想看双石大战也是有迹可循。当错过后,提示便增加了,玩家在石先锋的背景故事中可以看到石敢当的线索,在结合提示便不难完成。这些小心思玩的也算是不错。至于拨浪鼓的任务,则是踪迹难寻,孤有旁白作为提示,路线确实完全扭曲,这点有点不妥。四渎龙的任务,若是能拿到飞龙鳞片,便不难寻求,且有旁白吟诗作提示。而对于隐藏世界,将其看作超隐的话,提示少却也合情合理,但第一章的三口钟很容易触发至隐藏,二章NPC对话和旁边又屡次强调也可能寻得,这便激起玩家的意识,唯一的难点在与第三章的“不存在”,会将玩家刚形成的意识直接打散,以至于第四章注意不到,笔者认为如果是先给三章隐藏,后续再设置“不存在”会更加合理,也会大量增加找到的几率。
除了这些,还有一些独特的结局与台词设计,许多boss和玩家的变身、状态、法术等有联动台词,除此之外黄眉的结局旁白也会随之前的行为所变化,这些小细节十分到位。
特别地特别地,游戏还有两处参考黑魂一的地方,一是沙门村父子的战斗,大抵是借鉴了王城双基,先击杀温斯坦斯摩会强化并且死亡掉落道具,游戏中也是如此;另一处则是第四章“断手”设计的装备掉落物,虽然网上风评不佳,但笔者认为设计相当之出色,大抵是借鉴了黑魂一的“断尾”设计,十分出彩万分惊喜,但玩家的吐槽也未尝无礼,若是像魂一一般,能改成全部断手后立即必定掉落,那么则是完美无暇,没有任何谩骂的道理了。


人物形象的刻画上,制作组显然也是有些考量的,唯利是图的商人石中人,心生情绪的四姐,还有类似洋葱哥的NPC马哥,在每一章都有对话互动等等,但整体上的互动还是有些偏少,主要是流程不长且跨度不高,日夜陪伴方能念念不忘,而这就要提到游戏唯一真神——猪八戒了。二师兄的设计真的是下足了功夫,从台词、动作、互动、地形交互、技能交互上面,都会有独特的台词动作设计,加上各段剧情的演绎,让那个性情中人的二师兄浮现出来,既有坚守正直那一面,也有那犯傻充楞的一面,在最后水帘洞洞天中的剧情,更是感动多少人,把无数中国人的记忆拉回到过去,在游玩过后,猪八戒的形象在笔者心中赫然高大起来。


在游戏的收集品设计上,不光是锻造和任务所获得的收集品,还有一些需要击杀或采摘的掉落物。这一设计同样是饱受争议,目前网络上骂声一片,但也大可不必,魂系游戏很多都可以掉落物品,但是人家的掉落物品却不算在全装备等的成就当中,故还是有可优化的点,让玩家自由选择,而不是强迫玩家去刷,且能增添内容,增加玩家的惊喜感。


最后一个部分,则是游戏的图鉴内容。笔者才疏学浅,虽不能悟,却也被其所震撼失声,全新的词条查看有着细节的动画,形象缓缓形成再打下一枚红章。每一个词条,都有大段的文字讲述了他的故事,配以故事概括,让每一个怪都予其意义,而不只是玩家眼中的伤害来源和经验。在每一个章节的最后的动画,更是传神一手,极具表现力,真乃至高的文化输出,看的着实过瘾,在标题界面也可查看动画的标题,只是不解这“屁”“聋”“不听”是何意,暂且不议。


最后,作为第一梯队通关和全成就的玩家,22日凌晨3:50通关,24日23:47分达成全成就,也算是九九归一,难满功成,对游科给予高度敬意,感谢做出如此好的游戏。待PS5实体版出再买一份支持并重游西游白金。


好想入职游科XD
최근 활동
기록상 2.2시간
마지막으로 플레이한 날짜: 2025년 2월 19일
기록상 51시간
마지막으로 플레이한 날짜: 2025년 2월 15일
기록상 24시간
마지막으로 플레이한 날짜: 2025년 2월 15일
艾希(现实对线.正常在玩 2024년 8월 4일 오후 10시 54분 
谢谢 !XD
艾希(现实对线.正常在玩 2024년 8월 4일 오전 10시 40분 
今天是艾希酱的生日哦~ 艾希酒馆群久违的庆生抽奖已经落下帷幕啦XD
这几天过的真的太开心了,有露宝的樱花fufu(坐不住,一定是正版女儿!),小琴同学预定的黑人跳舞祝福视频(简直羞耻到没眼看!),现实中也一起邀请朋友聚餐唱K吃蛋糕(万年游戏宅一张现充体验卡),还有远在霓虹国的樱花妹-白羽姐姐人美声甜的视频庆生祝福(富婆姐姐!),超级可爱!~:alia_asuka::aidolheart:
每天五杯白开水 2024년 2월 11일 오전 1시 53분 
Rem新年快乐万事如意生活美满身体健康笑口常开!
Eenny 2024년 2월 10일 오전 6시 52분 
Rem🐉年快乐!24年多平台玩爆!:cmh_letusplay:
oubeidong 2024년 2월 10일 오전 4시 52분 
rem新年快乐,想多看你的评测,非常高的质量!
泯灭 2024년 2월 10일 오전 3시 16분 
rem新年快乐,愿除旧妄生新意,端与新年日日新!