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初踏威伦----无人之境
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电子游戏这个媒介最大的特点,也可以说最根本的特性就是交互性,尤其是叙事类游戏。“玩”本身就是这类游戏的最大意义,如果只围绕故事本身而评价,那显然有失偏颇。

你完整地玩一遍某个叙事类游戏(如《最后生还者》)的体验,要远远大于把游戏剧情原封不动的拍成电影或者你看一个主播玩的体验,因为在游戏里,所有事都是你参与并执行的,是充满及时反馈的,是你实际做的,是真的。

所以,电子游戏允许故事本身不那么好。无论故事如何,你依然可以获得很大的满足感。

Josef做了十年电影导演,期间拍了五部电影,虽然反响平平,但也算是在电影圈摸爬滚打多年,所以你能在这款游戏里看到一个商业动作片所拥有的起承转合,甚至是令人震惊的反转。游戏倒叙兼插叙地讲述了一个越狱逃亡、充满羁绊的故事。但其部分不严谨的情节和过强的主角光环着实减损其真实感,尽管如此,故事本身并不差。

游戏画面即使放到当年(2018年)也算是中下水平,但就是这样,反而会有一种奇特的复古感。 20G不小的体量,让这款游戏“缝合”了诸多的要素:越狱、飙车、枪战、格斗、潜入、轻度解谜,以及大量的小游戏,形式丰富,毫不枯燥。

在游戏形式上,属于较为罕见的强制双人游玩,游戏大部分场景是分屏进行,玩家双方各自关注自己的场景和扮演的人物,借此形式去克服电子游戏因其交互性而难以实现的蒙太奇。但这种分屏并不死板,而是随着故事变化,可能是上下也可能是左右,如果聚焦于另外其中一个人会放大窗口,在有些情况下,还会出现漫画式的三窗口分割,形式多变,视觉不疲劳。

在操作层面,基本上是一幕幕情节双方分工完成,比如一个开车,一个射击;一个放风,一个实施计划;一个掩护,一个潜入等。又或者是一些需要时机和默契的操作,比如保持背对背攀爬平衡,划船控制方向等等。

游戏流程不长,大约5个多小时,几乎不存在卡关情况,节奏张弛有度,既有紧张刺激的出逃飙车枪战,也有让人松弛下来的庄园探索和家人团聚。整个游戏体验最棒的当属医院出逃那场戏。无人机式的(伪)一镜到底,打破游戏在80%的分屏展示方式,视角不断地在两个玩家之间转换,人物行为相互交织,其中一个人物甚至插入横版格斗,非常过瘾。

合作叙事类游戏一般可重玩性很低,对于《A Way Out》来说,两个人物在实际操作上并未有较大区别,所谓的可选分支也不多,所以这个故事如果被剧透则会大幅折损游戏体验和情感经历。

而对于可重玩性,Josef在一次采访中如是说:

Originally posted by Josef:
去他妈的可重玩性,你知道吗,我们《A Way Out》的通关率是50%,虽然他们告诉我这已经很高了,但对我而言压根无法接受,这就像观众看你的电影看到一半就走了。与其去考虑那些可重复游玩性,不如思考一下如何让更多的人通关这部作品,这才是首要目标。

再引用一句Josef自信甚至自大的话:

Originally posted by Josef:
如果你从头到尾都玩了我的游戏,你不可能不喜欢我的游戏。

确实如此。我想其原因不仅在于两个人因一个媒介而真实地彼此连接,共同经历一段故事的充实感,也在于两个人对角色的情感注入随着故事起伏,这个过程是自然而然,不言自明的。

我非常不敢苟同有很多人说这结局恶心烂尾。玩游戏当然绝对不只为了快乐。一款好的艺术作品,不应该用其是否让人感到愉悦和快乐去定义它,而是要用这款作品所呈现的叙事和作品中潜在文化是否让作品的欣赏者产生共鸣感情,无论这种情感是愉快还是悲戚。

《A Way Out》在情感体验的反转绝对令人印象深刻。

游戏不支持中文,但剧情和对白并不复杂,有简单的英语基础即可体验故事。

我愿意把《A Way Out》推荐给所有人。
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虎虎生风!多玩游戏!虎!虎!虎!:Geralt:
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新的一年,就祝小王子新年大吉吧!!