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472.5 hrs on record (397.9 hrs at review time)
孤独是什么?这是一个永恒的问题。世界之巅,深海之渊,还是宇宙的边际。
也许是,明知这个世界还有很多的人,却见不到。
不是宇宙浩瀚,而是有些人生背负了孤独的诅咒。
每天在城市中穿行,与无数的人擦肩而过,或三言两语,或相聊甚欢
甚至是身边的朋友,有时都会让人感到陌生,你不“认识”他,他也不“认识”你。
时间久了大家都习惯了孤独,重新打造了一副面孔与人交际。

转而去询问人生的意义?星空没有回答,这是一个无解的问题。
我只能继续前行,前行,前行,探索着,询问着。
忽然有一天,我发现经常路过的一处“旧房子”被拆了,我有点失落。
往后的一年,我经常路过此处,看着它一点一点改变,最终变成了一座崭新的“大厦”。
恍然大悟,原来这就是人生的意义—活着。人生的意义就是生活,生下来活下去。
在这基础上,每天一点点的努力去变好,活出真我,然后展现自己的价值。

就像无人深空这个游戏一样,不论开局有多糟糕,中间出过什么错,
每年都在努力变好,最终他会变成一个好游戏。




Posted 7 December, 2024.
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203.4 hrs on record (36.2 hrs at review time)
射击游戏界的拉瑞安,值得体验一下。
未来掌握在中小型开发者手中,大厂大IP已成过去式。

游戏本身是有趣的,但是崩溃修复前,不推荐购买。
一局打完满载而归,一只脚都踏上救援船了,游戏直接崩溃了,
我整个人都崩溃了,平均每晚遇到一次,这谁受得了,成每日任务了。
每日任务:完成崩溃并重启游戏!
Posted 31 March, 2024. Last edited 2 April, 2024.
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42 people found this review helpful
14 people found this review funny
2
0.0 hrs on record
白萝卜,红萝卜,都不如我家的冰萝卜。
冰萝卜一路走好,你是人类的希望之光,
没有你,一切都陷入了混乱,
没有你,我眼冒金星!
Posted 23 June, 2022. Last edited 23 June, 2022.
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1 person found this review helpful
401.1 hrs on record (41.5 hrs at review time)
Early Access Review
正式版了—
√1.视觉剧情(无文字剧情)方面做的还可以,细心的话可以发现很多惊喜细节。
√2.建筑:最高能建6层了,希望官方可以再加一个地下室(地下层)。椅子也能坐了。
√3.装备:多了好几件,弓箭、大剑、火枪、鞭子等等。
=4.新增一类电系技能,但可使用技能总数没变化。
=5.后期内容:多了一个裂隙入侵副本。
×6.飞行:还是不能控制高低,想在树林间穿行躲避太阳。
×7.坐骑:缺乏坐骑种类,没有马厩等建筑部件。
×8.仆从战斗:仆从缺乏实用性,应该每人可以带一个仆从出去战斗才对。
×9.围剿:玩到后期城堡壮大以后,没有没有没有吸血鬼猎人定期来清剿城堡,缺乏防守玩法。
建议增加防守建筑如:斧钺、尖刺、弩箭等陷阱机关,石像鬼,魔法塔等。

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期待更多的扩展↓
1.鱼缸养鱼:装饰,观赏,实用。
2.食物装饰:吸血鬼不需要吃东西,但是为了增加城堡生活的情调,红酒佳肴什么的得有。
3.仆从养成:仆从可以从事生产工作,工人加快生产;仆从外观应该根据装备改变。
4.吸血鬼猎人增强,残酷难度的猎人目前还是太弱,缺乏代入感。
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Posted 25 May, 2022. Last edited 4 June, 2024.
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7 people found this review helpful
175.6 hrs on record (159.3 hrs at review time)
都2021年了,居然还会有这么简陋的游戏。
1.联机合作模式玩家之间有距离限制,离主机太远不刷怪,还会被拉回到主机位置,想联机只能租服务器,单机还必须联网。
2.官服就不要想了,经常玩这类沙盒的老玩家都懂,环境非常差PVP PVE一样什么人都有,而且几天不上家就会消失,卡了BUG出了问题只能等待,甭管你有多大的心脏最终都会爆炸。(关键单机能自己加MOD,没有MOD这游戏会更加难堪)
3.随从经常掉到地下,您做的地面是纸糊的吗。(把随从放在自建地基上能好很多)
4.各场景拼接的非常糟糕,做场景的员工好像在混饭吃一样。
5.副本简单的像上个世纪的游戏,没什么机制,就一路杀到BOSS再跑出来就完了。(上世纪游戏的副本都比你有趣)
6.本体建筑和室内装饰非常丑,变相逼你买DLC,而DLC居然没有一套完整的装饰,建造一种风格的建筑,然后里面塞上风格完全不搭的其他DLC的内饰,让建筑党无法忍受。
7.唯一有内容的DLC,地图还和本体地图不互通,想去只能重开重建角色。

与其说这是一篇评测不如说是避坑指南,如果上述这些你都能忍,那么这是一款有趣的游戏,下面再说玩法。

1.生存采集资源,狩猎 种田 烹饪 酿酒,建家这些玩法都有,但相比之下大多都比较单一,只是单纯为了配合后面的核心玩法。
2.建筑系统,该自由的地方非常固化,该固化的地方却非常自由,比如你开头放置的第一块地基非常重要,弄不好最后拼接建完发现整个建筑都歪了会非常难受。默认视角第三人称是歪的,要切到第一人称才看的比较正,但是第一人称视野非常狭窄看不到远处和周围,没有一个合理的建造视野是非常糟糕的。
3.最主要最核心的玩法是,抓奴隶训练培养随从,和驯养动物怪物,以及抓工匠来提高生产水平。(推荐better thrall MOD)
这些玩法还比较有趣,但比较头疼的是随从成长中的特权,没有任何依靠随机的很无厘头,一个战士从没用过弓,最后满级时领悟了一个弓箭手天赋就很可笑,官方是真的不玩自己做的游戏吗,你告诉我这设定合理吗?
4.抓马和骑乘战斗,默认驯完一共有四种马的外观,想要白马黑马只能买DLC做特殊食物驯。抓到的马有不同类型的,放进马厩前看好,根据自己需要选择。骑乘战斗其实就骑枪弓箭也还行。想骑犀牛得买DLC。犀牛大象运输也要买DLC,不过原本动物就有一些物品栏可以放东西就是打开要稍微麻烦点。
5.攻略方面大部分都过时了,时间也都是去年的,可能是因为官方之前几次大更新导致很多玩家都流失了吧。贴吧精品贴有些比较新的还有参考价值,因为更新的缘故时间越老的越有出入,其实大部分内容可以直接去wiki自己查: conanexiles.fandom.com/wiki/Conan_Exiles_Wiki

其实没什么好评价的,就是一个半成品商业游戏,但看到下面没有一篇详细的介绍就想写一下,给后来的玩家省点时间。本来以为ARK已经够糟糕了,没想到还有更差劲的,这两个游戏用的引擎都一样,不开发不升级就开始制作,画面土的不行都想挣钱想疯了。
Posted 19 July, 2021.
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206.9 hrs on record (59.6 hrs at review time)
Early Access Review
独立游戏的典范,快九年了还没正式版...快过期的饼越画越大...
发展方向逐渐妖魔化,粉底口红,耳坠饰品,纸和笔,杂志报纸,香烟饭盒等等,
一切你能找到的东西,几乎都可以互动...
如果现在不能以后也会更新,作者是要把整个现实世界搬进游戏。

不可替代性让这个游戏在丧尸游戏界争得了一席之地,
细致到发麻的系统和过于繁琐的操作,可能会让你在过程中逐渐烦恼,
更新过于缓慢也会让你在等待中逐渐冷淡丧失兴趣,
能否坚持,就看你有多喜爱沉浸式的末世丧尸生存游戏,并且是否有足够的耐心和时间,
去一点点学习技能成长角色,建立避难所,自己或和朋友一起在丧尸世界里闯出一番天地。
生存下去吧 Survivor !

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从最初的简陋,到如今的繁华,开发者也由孤独的一人变成了几个人一起努力,
可能这就是独立游戏令人感动的地方吧。

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地图很大,6个城镇和大片的森林野外。MOD丰富个人喜好选择安装。
版本40和41是两个游戏,换了引擎多了很多内容。需要在测试里选择 41 Beta 。
41目前不能联机,官方说今年年底前不出意外,应该可以更新41联机并开放新地图。

现在已经更新了41版,并且正在向着42进发。

推荐几个自己以前用过的MOD,只要MOD还在更新就能用,相同类型的MOD建议只使用一个:
游戏里没有NPC,用这个 Superb Survivors! MOD可以实现,不稳定AI感人,可以招NPC当工具人。
小地图 eris_minimap
显食物保质期 eris_food_expiry
开锁。只要。开锁。
弩 Kitsune's Crossbow mod
更多建筑 More builds
可持续发展 Def's Long Term Survival

千万不要用Hydrocraft MOD...会疯掉的。
Posted 4 June, 2021. Last edited 24 June, 2022.
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57 people found this review helpful
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251.1 hrs on record (171.7 hrs at review time)
其实从巫师3就能隐约看到2077的结果,只是当时大家都沉浸在年度最佳的热潮中,再加上CDPR后续的良心口碑,很难客观冷静分析。巫师3作为年度最佳实至名归吗,无疑是的。那他算的上神作吗,我认为算不上。
这两部作品开始制作时定的框架都特别大,宣传广泛声势浩大,发售前就引起了热议,对未来发售铺垫了非常好的前奏和人气基础。但是飞的越高结束时就会摔的越惨,巫师3成功了可2077就没那么幸运了,疫情期间如果没有经验和良好的管理,无疑对开发人员团队协作的影响是巨大的,他们完全可以此为借口无限推迟发售,但是投资方和股东们肯定是不允许的,悲剧无法避免,没有做完的游戏被摆到了桌面上。开发大型游戏过程中,会有很多因素导致空白不能填满计划不能实现甚至是烂尾,如何处理问题并准确估算自己团队的实力和资金问题是非常关键的。

说实话我不是很喜欢巫师系列,前两作很少玩,对故事背景也不认同。天体交汇生物乱入是北欧神话体系里的设定,德鲁伊是凯尔特神话里的人物,但这不是让北欧风种族史凯利杰人说着爱尔兰方言的理由,太奇怪了。而各种怪物的取材来源就更丰富了,从北欧神话里的人鱼到希腊神话的鹰身女妖,从凯尔特神话的湖女到日耳曼的老巫婆,太魔幻了。广泛的取材全部汇聚于一片土地,让这个架空的世界混乱不堪,很难令人相信这个世界是真实的。你可以借鉴取材于不同的文化种族作为素材,但是要搭配合理才能创造出令人信服的新东西。我还是更喜欢偏写实一点的故事背景,可信度和代入感都更强。这也是为什么我认为巫师不如上古卷轴的理由之一。

游戏画面不错,色彩比较丰富,沧桑凄凉的凯尔莫罕,腐烂恶臭的威伦沼泽,贸易港口洛维格瑞,凛冽的史凯利杰群岛,童话般的陶森特。各种地域特征明显,场景搭建合理,色调运用恰当。风吹草浪遍地牛羊,一惊一乍狼嚎熊吼,杀不尽的小鬼,挡不住的草叉。一言不合就打油诗,画面唯一的不足是部分材质贴图很差(15年标准)。

音乐方面没得说,气势恢宏的配乐直击灵魂,温柔的音乐引人回忆,暗黑的童谣让人背后发凉噩梦连连。音效的质感也非常好,兵器的碰撞声,盔甲的摩擦声,脚步声,穿过草丛灌木,风抚摸枝叶的声音,以及暴风雨中的雷电都很到位。说到配乐,这类游戏中吟游诗人的歌声也当然不能少,不管是上古卷轴,龙腾世纪还是巫师等等,一首都不能放过。

剧情方面有一些小故事还挺有启发性也挺有意思的。黑白有时候不会分明,看到得不代表是真实的,以为得到了其实是失去,多角度看问题会有特别的收获。
穿插在主线故事中小段落或尾声时的插画式叙事总结是个不错的创新,但有的地方任务对话到一半就切到插画也挺突兀的。还有本体故事结束后所有主要NPC全都找不到了,望着空荡的狼堡巨大的空虚感突然贯彻全身,所有的剧情发展选择都没有应用到主线结束后的世界,仿佛前面的所有故事都是一场梦,完全不想在继续游戏,要不是DLC还没动可能就弃了,不知是游戏开发日程紧张,可能后面这块没有做完。

游戏的战斗和技能方面也比较单调,5个法印一次只能使用一个需要切换,兵器主要是剑其他斧锤枪戟什么的也能用但不厉害,没有弓,有弩但弹道特别神奇,没点技能特别弱,炸弹投掷相当迟钝别扭,要拉开距离不然等扔出去了怪到脸前了还可能会误伤自己。简单说就是法印、快速攻击、重攻击、招架反击,弩,嗑药,炸弹这几种战斗方法,而且感觉什么行为都会顿那么零点几秒,操作相当憋屈。除了开始默认的被动技能,其他学习点出来的被动技能和主动技能,全都需要放到技能栏才生效,被动技能太多主动技能太少,而技能栏才12个,还要挤下法印和战斗的技能,要最大化能力只能放弃一些分支,可想而知战斗玩法会相当匮乏。后期到DLC完成任务解锁突变还能多一点。

还有一些虽然看上去是无伤大雅的小问题,但却非常影响体验。
- 进入战斗后就不能跳跃了只能翻滚。即使是一个很矮的台阶小箱子或者晾衣架也能阻挡你,如果不小心滚到一些死角,那么恭喜你,只能无限翻滚着等死,这太搞笑了。
- 因为存在判定问题,攀爬必须贴近了岩壁才能触发攀爬,不然你只能不停的蹬墙,有时候又莫名跳的很高直接越过了很高的障碍物,或者是用攀爬动作爬上一些根本不可能上去的地方。
- 战斗的时候如果你跑到一些敌人无法到达的地形上,怪物打着打着就不动了,强盗不能出门,挤在门口大骂的场景非常有趣。
- 如果敌人数量较多,连续使用阿尔德扫击或突变技能的刺骨,很可能会导致游戏闪退,经常在战斗正爽的时候突然闪退了,非常的不舒服。唯一刺激点的技能还有这个BUG,那还有什么可以玩的呢?(如果想使用该技能要时刻注意帧数40以下就很危险了等帧数上去了再用)
- 除了炼金术,打造装备加工物品全要靠NPC来完成,看的出官方没有设计系列生活技能,是想让玩家通过不断接取委托来赚钱,靠赏金度日这是猎魔人的本命,这无可厚非也很有代入感。但是官方实现了1却忘记了2,因为没有给我们一套丰富的战斗和技能系统,不断的悬赏战斗只会加快审美疲劳,单调的战斗过程也会让游戏变得索然无味。
- 白天城市固定地点的NPC有时候会莫名消失,等你跑开不远后,能看到小地图NPC立刻刷出来了。您这是出门办事了吗?那倒是找别人帮你看店啊。这难道也是没做完的内容?NPC会到处游走生活,铁匠偶尔去酒馆喝一杯,哇这如果是真的就太棒了。
- 固定了对话场景,和NPC对话完两个人瞬移到了外面,有什么事不能在屋里说非跑外面晒太阳,说完NPC自己走回去了,跑进去和他对话又到了外面。找酒馆老板买个吃的,结束对话时发现我们在酒馆外面,老板亲自送客,这服务。
- 每到一个地方,周围的NPC都是集中在一个点一起刷新出来,就看着道路中间一堆,骑马冲过去就像打保龄球一样。
- 细节永远是细节:
很多铁匠NPC那里只放了个铁砧,没有炉火没有水槽,就拿锤子敲剑;主城里几乎找不到几个厕所,全城人都在憋着;有的酒馆没有炉火却满屋的美食,您订的外卖吗?;船可以在水路完全不通的情况下快速移动到千里之外的港口,甚至是在一个完全封闭四周没有任何河流的湖中,这是怎么办到的?飞船?

以上都是比较明显的问题,游戏内还有很多系统设定也都非常不合理,比如任务经验奖励没有随等级递增,背包负重能装下一整座山,天价的木头,看书得到的经验太多,重复的奖励,描述和NPC名称问题等等。为了让游戏玩上去更合理一些,不得已要用MOD来弥补,自己一点一点测试调节尝试弄到一个比较合理的值,而这本该是作者要完成的工作。
还有一个地方能看出来巫师3没有做完的地方就是城市银行NPC可以把金币兑换成流通货币,还说他那里的汇率是最好的,其实主城里只有这个NPC可以兑换金币。再对照整个游戏半吊子般的经济系统来看,确实空白的地方还是很多的,只能说巫师3野心很大,很多都没有实现,说实话挺遗憾的,如果上述的低级错误全部修缮,预计的空白也全都实现了,那可能会超越天际。
Posted 5 April, 2021. Last edited 14 April, 2021.
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8 people found this review funny
1.8 hrs on record (0.4 hrs at review time)
和骑砍2融合在一起,将是打遍天下无敌之存在。你们两家公司合并吧,如果不够就把全战也拉进来入伙。
Posted 17 March, 2021.
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0.0 hrs on record
最好的版本,也是最好的DLC,美丽梦幻的星球环境和激烈刺激的上维空间。
是BG还在动视时做的,动视调了两个团队帮忙,设计资源人力都很充足。
再对比独立后出的DLC暗影要塞和凌光之刻,感觉遗落之族要好太多。
只能说希望BG快点被微软收购,你自己单干不行,别榨取玩家的微光了。

Posted 22 November, 2020.
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956.2 hrs on record (226.8 hrs at review time)
重复型游戏中,画面算是比较好的,设计风格也比较正,
外星种族的风格把控较好,没有浮夸的设计。
星球环境,色彩搭配恰当,个别星球的环境设计可以媲美星战和迷航,
就是缺少原始生物和近景的小细节,在环境氛围的塑造上差点感觉,
建议加入一些匹配当地环境的原始物种和植物动态。

玩法模式一部分仿照了Warframe,两个游戏真的很像,
特别是等待和载入地图时的飞船动画...
战斗方面不同,命运更依赖射击,技能则是辅助。
命运2的PVP也更成熟,而WF的PVP早已经鬼服了。
总的来说就是高级版Warframe。

游戏各版本DLC质量参差不齐,做的最好的是遗落之族,
但是因为开发商每逢大版本更新,就会把一些旧的内容暂时移除,
很多好玩的内容现在都体验不到了,也不知道他们怎么想的。
还有比较神奇的是这样一款老游戏,连一些最起码的基础功能都不完善,
1-没有重新捏脸只能删除角色重新创建
2-组队功能,退队会强制回轨道,
面对面加别人队伍会回轨道再载入刚才所在的地区,非常狗血
3-购买只能一个个点不能批量购买,在遇到需要大量材料的时候会非常烦躁。
4-游戏后期的垃圾装备回收问题,大量的垃圾装备和着色器也只能逐一手动分解。
5-主线任务新手任务强制重复做,这游戏时常需要三个角色职业都用到,
第一个角色全部做完了,换第二个第三个也还是要做任务,
去某些星球也必须做任务才能解锁。

我本身是比较反感这种刷刷刷重复性很高的游戏,
但是在游戏荒时,用来打发时间也是一种选择。
Posted 30 October, 2020. Last edited 5 January, 2021.
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