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헤비연구소 whatisheavy
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2022 年 6 月 9 日
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메딕 기초 of 기초
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여담.
사실상 헤비가 적극적인 플레이를 할 수 있는 상황은 공방과 빠른 대전을 제외하면 많이 나오지 않음.
파이로의 상향과 헤비의 너프는 두 클래스의 역할을 바꾸었다고 봐도 무방함.
예전에는 반드시 우버를 받는다고 봐도 무방한 클래스였지만 지금의 헤비는 힐자원을 적게 받으며 포인트싸움 전까지 체력을 보존하고 로머들과 공격적으로 들어오는 콤보를 견제하는 역할로 소극적인 플레이를 할 수밖에 없는 상황임.(반대로 포인트싸움 시엔 헤비의 역할이 중요해지기 때문에 적극적으로 할 필요가 있음.)
사실상 추노 능력이 없는 헤비가 공격해야 하는 상황에서 우버를 받는다면 상대가 자리를 포기하도록 요구하는데에서만 그친다고도 볼 수 있음. 상대도 대처를 할 줄 안다면 그 자리를 천천히 내주며 우버타임을 빼려고 시도할 것임.

(근데 상대가 안빼고 자리를 지킨다? 그냥 갈려나가는것. 보통은 다 뺌. 데모 파이로 우버도 좋지만 상대 파이로가 잘해서 붕붕이로 다 카운터치는 경우도 나오니 히트스캔인 헤비가 파이로를 걷어내주는것도 좋다.)

반대로 수비의 상황에선 헤비의 밸류가 좀 더 높아지는 상황이 나옴. 특히나 수레밀기 수비에서 빛을 발하는데, 과치료를 받으며 자리 한곳을 틀어막고 있는 헤비를 상대하려면 스파이가 따주는 경우와, 맞헤비로 상대하거나 데모맨이나 스나이퍼의 화력이 절실해지게 됨. 하지만 상대의 어그로가 헤비한테 쏠리는 만큼 다른 딜러들은 프리해지는 결과가 나오는 것임. 예를 들어 상대 데모맨이 헤비를 때리려고 점착과 유탄을 모두 소모함 -> 그 상황에선 헤비가 죽지만 않는다면 이제 유탄과 점착이 없는 상대 데모맨은 딜링 수단이 없기 때문에 잠시 사리면서 장전하거나 빠지는 결과가 나옴. -> 아군은 적이 헤비에게 어그로가 끌린만큼 프리한 딜각이 나옴. 아군의 턴 (물론 기초적으로 우버 및 숫자 차이 등, 다른 변수를 고려하지 않은 상황에서의 말) 반대로 아군 격수들에게 어그로가 끌린 틈을 타 헤비가 프리하게 딜각을 잡는 것도 좋음.

잘하는 헤비는 상대의 턴을 얼마나 잘 흘리며 내 턴을 잘 쓰는가로 나뉜다고 볼 수 있음. 아예 기습으로 처음부터 상대에게 턴을 주지 않고 내 턴만 쓸 수도 있겠지만, 상대도 매번 당해주진 않을 것이기 때문임. 그래서 이런 턴싸움을 기본적으로 생각한다면 상대가 불리한 순간마다 나타나 요리조리 쓸어먹는 명품헤비가 될 수 있는 것이고, 이 턴싸움이 기본적으로 좀 어려운 사람은 조금 힘들겠지만 맞아가며 몸으로 쌓아나가는 수밖에 없음.

턴 개념
큰 개념의 턴 - 숫자 차이, 우버의 유무, 상대 주요 클래스의 생존 여부, 아군의 포지션, 아군 및 적의 체력 상황 (전체적인 게임 상황 판단의 개념)

작은 개념의 턴 - 장탄, 내 체력 상황, 나와 상대의 포지션 (사실상 개인 피지컬)

헤비의 전체적인 운영은 유리할땐 적극적이고 공격적으로, 불리할땐 수비적으로 아군 격수와 메딕을 지키며 굳건하게 버티는 것이 기본 운영임.
헤비는 불리할땐 왠만해선 밸류가 살지 않는 클래스이기 때문에 유리한 상황을 캐치하거나 못해도 반반상황은 만들 수 있어야 함.
못해도 우리팀이 던지지 않는 한, 헤비 본인은 굳건하게 자리를 지키며 아군의 템포에 맞추는 것이 중요하다고 볼 수 있음.
공방이나 빠대의 경우에선 모르겠지만 실력이 상향될수록 헤비 자체는 '만들어진 판에 숟가락을 얹는다, 즉 굳힌다'의 개념에 더 가깝다고 볼 수 있음. 부정적으로 말하면 지역 장악과 중거리 딜링은 데모맨에게 밀리고, 아군 케어와 cc, 추노 능력은 파이로에게 밀리는 클래스라 사실 조금 더 단단한데 움직이는 센트리라고 봐도 무방할 정도임. 하지만 많은 체력과 어그로를 활용한 플레이, 흉악한 근접 딜링은 각만 잘 나오면 혼자서도 다 잡을수 있는 뽕맛이 야무지기 때문에 헤비에 입문하는 유저 또한 많은 것이 사실임. 좀 더 고급적으로 간다면 대치 상황에서 상대 데모스나의 딜링을 최대한 덜 맞으며 로머와 파이로를 견제하고 우리 팀이 유리한 턴에 우월한 체력으로 탱킹해주며 자리싸움을 강하게 가져와 한타를 굳히는 역할이라고 볼 수 있음.

*수정
헤비가 안정적으로 판을 굳히는 소극적인 운영을 시도해도 좋지만 본인이 적극적으로 사이드를 파며 적재적소의 로밍으로 변수를 내고, 팀에게 양각을 잡아주는 식으로 운영을 해도 좋음. 수비적으로 하는 것만이 정답은 아니라는 뜻임. 각기 장단점이 있으니 상황에 맞춰 하면 될 듯함. 헤비 본인이 생각하기에 더 나은 운영법이 있다면 그 방법대로 시도해봐도 좋음.
팀포 자체가 피지컬이 가미된 하나의 체스판이라고 생각하면 겜하는데 있어 편할 것임.
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무기
주 무기
미니건 - 딜 황동제외하고 안밀림. 탄소모 빠름. 총열 회전 시 소음 있음. 무난하게 쓰기좋음. 총열 회전 속도 보통. 센트리 부술때는 쓰기 좋음.

토미슬라프 - 딜 미니건이랑 황동한테 밀림. 탄소모 중간. 총열 회전 시 소음 없음. 집탄률이 높아서 에임 좋으면 디벞상태에서도 에임으로 뚜까패기가 가능. 총열 회전 속도가 빠르기 때문에 기습 대처가 더 용이함.

나타샤 - 딜 모든 미니건에게 밀림. 한발이라도 맞추면 적에게 둔화상태 적용. 탄소모 빠름. 150체력 이하일때 저항이 붙어서 단단해짐. 총열 회전 시 소음이 있지만 미니건보다 작게 들림. 총열 회전 속도 느림. 에임이 미숙한 초보가 쓰기에 좋지만 데미지 너프가 있어서 킬 결정력은 다른 미니건류보다 떨어짐. 센트리를 부수는데엔 추천하지 않음. 흑기사가 돌진 중에 한발이라도 맞으면 돌진 취소됨. 개빡침

황동야수 - 딜 미니건류에서 최상. 탄소모 중간. 총열 회전 시 소음이 있고 회전속도가 매우 느리며 이속디버프때문에 기동성이 더 쓰레기가 됨. 150체력 이하일때 저항이 붙어서 단단해짐. 기동성이 쓰레기라 공격팀에선 수레에 붙어있는거 제외하곤 쓰기 정말 힘듬. 반대로 수비팀에서 든든하게 예방까지 받으면 상대에게 겜 더럽게 한다는 소리를 들을 수 있음.

화룡표 발열기 - 딜 화상 적용 시 미니건과 비빔. 탄소모 매우 빠름. 사실상 총열 돌리기만 해도 탄이 빠져나감. 총열 회전 시 소음이 크고 불의 고리가 헤비 몸 주변에 생김. 화상중인 적을 공격하면 추가 데미지 붙음. 사실상 디펜없으면 탄 관리가 안되는 수준. 파이로랑 듀오면은 같이 댕기면서 때려패면 희열오짐. 그거 제외하곤 사실상 폐기물급 성능이라고 볼 수 있음.

보조 무기
샷건류 - 느려터지고 이단 점프가 안되며 딜도 스캐터건보다 낮지만 체력은 300이라 빵빵한 스카웃을 해보고 싶으면 해보셈. 쓰레기같은 성능에 감탄하게 될것. 사실상 즐겜용 아니면 들일이 없음. 사실 즐겜도 그냥 미니건으로 두들겨패는게 더 재밌음.

샌드비치 - 님 팀에 메딕있으면 드셈. 던지면 중형 킷 효과라 메딕 체력이 빠졌을때 던져주면 좋아함. 아무리 딸피여도 먹방하면 피 풀피로 참. 쿨타임이 조금 되서 풀피일때 소형 킷 먹어서 보충하셈.

바나나 - 메딕없이 자생하는 게임일때 드셈. 먹으면 못해도 피통 200까진 참. 던지면 소형 킷 효과, 쿨이 짧아서 자주 먹을 수 있음. 사실 팀포버전 솔저76 체험 가능. 이상한 템이 없어서 없어보이긴 함.

근접 무기
강철 주먹 - 너프 많이 먹어도 이거말고 들게 없는 성능. 헤비에게 있어 탱킹과 안정성을 이만큼 주는 언락은 없다. 받는 원거리 피해량 40퍼 감소는 스나이퍼의 헤드샷과 데모의 점착유탄 포킹을 딴딴하게 견딜 수 있도록 해줌. 너프 전엔 받는 힐량과 과치료량의 감소가 없어서 쳐맞으면서 거점 및 화물 홀딩이 가능했던 사기무기였지만 이젠 쳐맞으면서 비비면 못견디고 터지니까 사릴 타이밍을 신중히 재야 한다고 볼 수 있음. 받는 근접 무기 피해량은 100퍼 증가니까 이거들고 밀리할 생각은 접는게 속 편함. 맞다가 아니다 싶으면 이거 들고 빼셈. 죽을 것도 살 때가 있음.

G.R.U. - 너프 전엔 강주와 양분하는 근접이였지만 너프먹고 쓰기 너무 힘들어져서 거의 안듬.
들면 이동 속도가 증가하지만, 체력이 서서히 감소해서 100이 될때까지 지속되기 때문에 필요할 때만 스왑해서 써야 그나마 디버프를 덜 받을 수 있음. 메딕이 있어야 그나마 사용하기 편함. 헤비로 안정적이기보다 기동성있게 운영하고 싶다! 하면 들면 됨.

사실 이 둘 제외하면 성능픽이랄게 딱히 없음. 즐겜용이나 예능용이면 모를까
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거점(포인트)관리
승리하기 위해선 화물 및 거점 관리를 잘 해야 한다는 것은 누구나 알고 있는 사실이지만 어떻게 해야 하는지에 대해 잘 모르는 경우가 있음.

보통 헤비가 거점 관리를 해야 하는 상황은

1. 상대가 비비러 올때
상대가 비벼야만 하는 오버타임에서 거점을 밟으며 싸우는 헤비는 정말 강력하다. 거점을 방어해야 하는 상황이라면 헤비만 살려내도 한타를 이길 수 있고 공격팀이라면 강주를 들고 포인트를 밟아주며 팀의 어그로와 딜을 받아내준다면 나머지 딜러들이 조금 더 프리해질수 있음. 고로 거점 오버타임 싸움에선 왠만하면 적극적으로 나와서 어그로랑 딜을 받아내줘야 함.

2. 한타 이후
우버를 사용한 한타 이후에 보통 승패가 결정나거나 서로 교환되어 다시 대치 상황이 될 수 있다.
상대 로머가 공격적이라면 아군 콤보진에게 다이브를 할 것이고, 안정적이라면 사이드 자리를 먹으면서 천천히 상대 콤보를 압박하려고 할 것임. 보통 사이드 자리를 먹으며 포인트를 깔짝깔짝 밟을텐데 그런 깔짝이들을 잘 쳐줄수 있는 것 또한 헤비임. 데모맨이 포인트 관리를 해줄 수도 있겠지만 점착유탄이 빠지면 턴을 다 써서 빠져야 하는 데모맨과 달리 헤비는 지속적인 딜링이 가능함. 하지만 포인트를 보기 전에 스파이 체크는 해주는 것이 좋음.

3. 대치 상황
스나 스파이 조심하면서 포인트에서 깔짝대는 애들 쳐주면 좋음.

디테일
상대 데모가 날 치려고 하면 엄폐물을 활용하거나 데모가 딜하기 힘든 반대편으로 돌아서 딜해주면 좋음.

왠만하면 스파이 죽었을때 포인트 보는게 좋음. 아군 파이로가 스파이를 봐줄 수도 있겠지만 메딕도 지켜야하고 스패밍 반사도 해줘야 하는 파이로 입장에서 모든 역할을 다 맡기면 빈틈이 생기기 쉽기 때문임. 파이로를 정면 싸움에 집중시키고 본인이 뒤를 봐준다면 파이로 입장에선 부담이 덜할거임.

동일하게 스나이퍼가 살아있으면 최대한 스나 딜각을 피하면서 딜하거나 상대 스나가 잡히기 전까진 사리는 것도 나쁘지 않다.

포인트 싸움이 일어나기 전에 먼저 가서 포인트 자리를 선점하고 상대가 오는걸 받아먹는 상황을 만들면 베스트.
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고급 - 1
1. 체력관리

헤비가 탱커인 것은 맞지만 헤비가 쳐맞는 만큼 힐자원이 헤비에게 집중된다는 것또한 알고 있어야함. 힐자원이 집중된다는 뜻은 그만큼 우리 딜러들이 힐자원을 못받는다는 뜻임.
특히 데모맨은 힐을 받는 만큼 딜을 때려박는게 가능하기 때문에 데모가 좀 잘한다 싶으면 데모에게 힐자원을 몰아주면서 헤비는 수비적인 운영을 해도 됨. 본인이 쓸데없이 쳐맞을 필요가 없다는 것을 생각해주면 좋음. 예외로 상대 파이로를 쳐줘야 할 땐 앞으로 나서주는게 좋지만 헤비가 진짜 필요한 상황에서 몸을 대줄 수 있게 체력관리를 염두에 두는 것을 권장함.

2. 전체적인 맵 상황 판단

헤비의 운영은 본대운영과 사이드운영으로 나뉨. 여기서 빈도수는 본대운영이 7 사이드가 3정도로 볼 수 있음. 팀의 체력담당과 메딕 보호를 파이로와 양분하는 헤비는 본대에서 적 본대와의 자리싸움을 강하게 가져가는 역할과 사이드에서 적 로밍 견제 및 사이드 어그로 분배를 할 수 있는 역할로 나뉨. 적이 우버가 있는지, 우리팀중 누가 짤렸고 상대팀은 무엇이 짤렸는지, 알 수 있는 정보는 왠만하면 알아 두는것이 좋음. 굳이 헤비가 아니더라도 어떤 딜러를 하든간에 본인의 상황판단에 근거를 만드는 것임. 이 맵의 상황 판단이 유연하게 될수록 본인이 언제 쳐야 할지 빠져야 할지에 대한 근거가 나온다고 볼수있음.

ex) 1.본대 힘싸움 중 아군의 콤보진만 살아있고 로머가 전멸 -> 사이드로 빠져서 적 로밍을 견제하거나, 아군 콤보에게 사이드가 먹혔으니 빠지자는 콜 가능
2.상대 콤보와의 본대싸움 승리, 하지만 적 로머진 생존 -> 적 로밍 클래스들의 변수만 조심하면서 우버를 아끼고 푸쉬하자는 콜을 하거나 상대 로머진이 올 만한 사이드로 빠져서 자리를 틀어막는 것 또한 가능.
3. 상대의 우버가 있고 우리는 우버가 없는 상황 -> 상대 우버가 올테니 한턴 흘리고 재진입 or 상대 우버를 빼보자는 콜(상대를 쌔게 쳐서 체력압박을 주든, 다이브를 하든) or 빠져서 우버를 채우자는 콜 모두 가능.
4. 적 메딕 사망 아군 메딕 생존 -> 우버가 빠른 점을 이용해서 우버가 찰 때까지 아군 메딕을 지키며 아군 우버턴에 바로 푸쉬하자는 콜이 가능.

3. 에임

피지컬을 덜 타는것은 맞지만 기초중에 기초인 에임은 기르는 것이 좋음. 완벽한 각 완벽한 상황을 만들어도 에임때문에 상대를 놓치거나 못잡아서 죽는다면 그것 또한 실력임. 에임은 칼같이 기르도록 하자.
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기초
헤비 - 팀포의 메인탱커이자 딜러?라고도 볼수있음.

헤비의 역할

자리싸움 - 오버워치의 탱커와 비슷하게 피지컬은 덜타지만 좋은 자리를 먹어야 제대로 된 성능이 나옴. 오버힐 시 450이라는 괴랄한 피통과 미니건의 흉악한 근접딜은 맞헤비도 1~2초내에 갈아버리는 수준이지만 막상 포커싱당하기 시작하면 느려터진 몸뚱이에 이동기도 없는 벅뚜라서 순식간에 터지는 일이 많음. 전형적인 단순한 깡체급 캐릭터라고 볼수있음. 항상 숙지해야 하는 것은 상대 딜러의 딜각은 피하면서 내가 때리긴 쉬운 자리를 먹는 것이 중요함. 엄폐를 끼는 것을 생활화하기만 해도 생존률이 50퍼는 오를 것임.

메딕보호 - 앞서 말했듯 든든한 체력과 지속딜링이 가능한 미니건은 공중,지상 모든 곳에서 접근해오는 적을 카운터치기 쉬운 구조임. 추가적으로 고정픽이라고 볼수있는 샌비를 던져주면 체력이 깎인 아군에게 중형 메디킷의 효과를 제공할 수 있음. 서로 상부상조해야 힐도 더 잘받으니 메딕을 잘 케어해주자.

어그로담당 - 육중한 덩치와 미니건의 큰 사운드는 적들에게 어그로를 끌 수밖에 없는 구조임. 상대도 헤비를 빨리 잡지 않으면 위험하다는 것을 알고 있기 때문에 최우선으로 때릴려고 할 것임.이 어그로를 활용해서 아군과 연계하는 플레이도 가능함. 로머들과 합이 잘 맞는다면 활용해보도록 하자.

수비수? - 헤비는 니가와 상황이나 거점 및 자리를 방어하는 상황에서 제일 강력함. 특히 오버타임때 거점에서 미니건을 돌리고 있는 헤비는 재앙이라고 볼 수 있음. 플레이할때 왠만하면 내가 가는 것보다 적이 오게끔 만드는 것이 제일 효율적임. 하지만 공격 시에도 센트리라인을 걷어내는 데엔 데모와 더불어 제일 든든한 국밥이니 너무 수비만 하려고도 하지 말것. 우버를 받는 헤비는 에임이 되는 한 본인이 캐리할수 있는 각이 나옴.

유저로서 필요한 것 : 에임, 눈치


tip 및 잡기술
이라 할것도 없음 사실

강철주먹
강주를 들면 받는 데미지 감소도 있지만 받는 힐의 감소도 적용됨. 힐을 받아야 하는 상황이면 강주를 내리도록 하자.

추가적으로 강주를 들고 상대 우버를 블로킹할때 상대도 생각이 있다면 근접무기를 들고 때리려고 할 것임. 이때는 다시 미니건으로 스왑해서 받는 근접 데미지를 줄이도록 하자. 이렇게만 해도 조금 더 버틸 수 있음.
거점에서 비벼야하는데 시간을 끌어야한다면 그냥 미니건 들지 말고 강주만 들고 비비기만 해도 됨.

코너 돌기 전에 스나가 무섭다면 반드시 강주를 듭시다. 두번 듭시다. 원콤 안납니다.

G.R.U.
이거들면 이속증가해서 평소엔 못가던데도 갈수있음. 근데 오래들면 체력 150되니까 필요할때만 스왑해서 쓰셈. 그럼 체력 덜깎임.


맞스카웃

예열 안했는데 선빵으로 미트샷맞으면 짐. 체력 300기준 고로 오기전에 때려서 쫓아내던지 미리 예열하고 있던지 해야함.

맞솔저

메딕있으면 쉽긴한데 메딕 없는 상황에선 코너끼고있는 솔저한테 쳐맞음. 보통 헤비본체보단 메딕을 노리기땜에 주변확인 잘하고 점프소리나면 에임서칭해서 쏴죽이면됨.

맞파이로
그냥 에임으로 패셈. 먼저 예열 돌리고 있으면 그냥 이기고 예열 안돌리고 있어도 왠만하면 이김. 하드카운터임. 근데 똑같이 우버받으면 붕붕이당해서 자리 다밀리니까 아군 파이로에게 우버를 양보해서 같이 밀어달라고 하면 좋음. 항상 침착하셈.


맞헤비

내가 나오면서 때리는 것보다 상대가 나오는걸 때리는게 더 유리함. 그리고 서로 면대면으로 붙었으면 최대한 무빙을 치셈 adad를 하던지 앉기를 쓰던지 순간적으로 에임 흔들리는 쪽이 짐

그리고 예열 먼저 돌린쪽이 보통 이기니까 내가 먼저 돌렸으면 쌈걸고 상대가 먼저 돌렸다 싶으면 그냥 눈마주치자마자 서프로튀셈. 그리고 엄폐를 끼면 헤비 몸뚱이가 가려져서 쳐맞을것도 덜쳐맞음. 그리고 진입할때 왠만하면 주변에 아군 끼고 가던지 우버메딕 끼고 가셈.

맞데모

까만흑인을 반드시 잡아야겠다! 하면은 중근거리에서 에임으로 뚜까패던지 숨어있다가 기습하는거 말곤 답없음. 우버있으면 얘기가 달라지긴 하는데 사실상 데모가 잘하면 거리 안주고 유탄점착 쌍놈콤보 날리기땜에 그냥 중근거리일때만 싸움거셈.

맞스파이
뒤 잘보면 됨. 그리고 아군들 올때마다 한번씩 쏴주셈. 2초이상 쏘고있을때 뒤통수 허전할때 있는데 그때 한번씩 뒤돌아보면 한마리씩 걸림. 그리고 구석진데나 사이드 통로같은데 한번씩 쏘면 은신하던 스파이 얻어걸릴때 있음.

메딕엔지스나는 쓸필요가 없다 생각해서 안씀.
메딕? 걸리면 그냥 죽이면됨
엔지농사? 우버받고 터트리면됨. 본체허접임
스나? 다이까면 머리맞고숨짐 깝치지마셈.
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사이드(수정)
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렌치 엔지 꿀팁(수정)
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사이드(수정)
헤비를 좀 쳤다 하는 사람들이면은 다 아는 내용일 것

보통 헤비를 들면 우직하게 정면싸움을 하는 플레이스타일이 많음. 하지만 헤비가 팀포에서 상황을 많이 타고 각을 잘 봐야 한다는 것은 동의하는 사람이 많을것임. 우직하게 계속 정면으로 메딕과 같이 쳐도 안되는 상황이 있을 수 있음. 이런 상황일때 어떻게 하는 편이 좋으냐? 우리 팀의 양옆 사이드를 한번 보는것임. 사이드가 먹혀있다? 이런 상황에서는 정면 우버타이밍에 최대한의 이득을 거두지 못한다면 양옆 사이드 딜각에서 때리는 로밍 클래스들에게 간단하게 헤비가 죽고 한타가 지는 상황이 발생함.

이런 상황에선 어떻게 하는 편이 좋은가?
우리 팀이 사이드보다 정면에 힘을 실어주고 있는게 보인다면 헤비도 과감하게 사이드에 힘을 실어주는 것도 나쁘진 않다는 것임. 로머 클래스들은 보통 캇파솔슾데(방패)로 구성되어 있음. 이들은 기동성이 뛰어나 사이드를 먹기 좋고 포커싱에 뛰어난 딜러들이지만 헤비와 메딕+a 로 구성된 격수조합은 정면으로 이길 수 없다는 단점이 존재함. (물론 상황따라 벽을 끼거나 실력따라 메딕끼고 오면은 이길 수 도 있음. 실력이 거의 비슷하다는 전제 하에 글을 쓰는것)

이렇게 우직한 깡체급으로 사이드 자리를 먹으면서 상대 로밍 클래스들을 잡아내게 되면 기회는 우리 팀에게 오는거임. 상대는 사이드가 먹혀 양각이 잡힌 상태고 우린 유리한 자리에서 상대를 편하게 공격할 수 있기 때문임. 또한 우리 로밍 클래스들의 넓은 자리활용으로 상대 지원 클래스들의 포지션을 많이 제한할 수 있음.(스나, 메딕,) 그리고 헤비의 가장 강한 타이밍인 자리를 먹고 농성하는 상황이나 기습하는 상황을 최대로 활용할 수 있음. 솔저유저 또한 자리의 중요성을 잘 알고 있을것임. 사실상 팀포에서 겜이 편하다고 느낀다면 우리 팀이 사이드 작업을 잘 해놓았기 때문이라고 볼 수 있음. (예외로 스나가 너무 잘해서 헤드샷을 다 따버린다던가, 상대와 실력차이가 너무 나는 상황을 제외하고)

물론 사이드가 중요한 것은 맞지만 정면 힘싸움이 밀린다면 사이드는 고립되서 정리되는 그림도 많이 나옴. 특히 헤비메딕 솔로인 조합일때 정면 힘싸움을 담당하던 헤비메딕이 사이드로 빠진다면 그만큼 정면 힘은 줄어들고 상대가 똑같이 헤비메딕을 대동해서 힘으로 정면을 밀어버리면 라인이 쭉 밀린다는 단점도 존재함. *물론 좁은 맵이면 데모맨의 역량에 따라 힘싸움을 대등하게 가져오는 경우도 존재함.

이럴 때 헤비는 로머 클래스들과 사이드를 돌며 사이드 자리싸움을 강하게 가져오는 것도 좋음. 사이드를 돌 땐 까인 체력을 힐을 받는다는 생각보단 샌드비치나 바나나같은 음식류를 이용해서 체력을 보충하며 메딕에게 오버힐을 받는 식으로 운영하면 훨씬 팀에 좋을것임. [사실 본대싸움에서도 헤비가 이렇게 해주면 팀의 체력관리에 많은 도움이 됨.] (수정)
요약하자면 데모맨과 파이로에게 힐을 몰아주며 헤비는 사이드쪽으로 인원분배를 통해 이득을 취하는 운영임.

but 본대싸움이 지는 상황이면 헤비가 사이드를 가선 안됨. 본대싸움이 최소 반반정도 되거나 본대싸움을 이기는 상황일때 사이드를 도는 판단을 해야함. 그렇지 않으면 본대가 먼저 정리되면서 애써 먹은 사이드 자리를 다 내줘야 하는 상황이 생김. (아니면 역으로 사이드쪽이 양각을 잡혀서 사이드가 잡히는 상황이 발생) 보통 데모 캐리 운영이나 로밍쪽에 힘을 강하게 실어주고 싶을때 사이드를 가는 편임.

헤비가 본대에 붙어야 할 상황
아군 콤보 중 한명이라도 잘렸다면 헤비는 본대에 반드시 붙어야함.

겜을 해보면서 선택의 폭을 넓혀보는 것도 좋음.
ex. 상대가 사이드에 힘을 많이 싣는다면 정면을 힘으로 밀어버리는 선택을 할 것인지,
상대가 정면에 힘을 많이 실어서 사이드가 빈다면 사이드를 먹고 천천히 빌드업을 할 것인지,
반대로 상대가 정면과 사이드 균형있게 잡고 있다면 어느 곳에 힘을 실어줄지에 대한 판단 등
결국 헤비는 에임이랑 판단, 자리싸움만 잘 하면 됨. 입문이 어려운 것도 아니고 저점이 낮은 클래스도 아니니까 천천히 쳐맞으면서 배워도 된다고 생각함.
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렌치 엔지 꿀팁(수정)
1. 본체를 소중히 - 내가 뒤지는 것보단 건물 다터지는게 나음.

2. 건물 우선 건설 순위 - 텔포 - 디펜(은근 중요함) - 센

3. 탄약킷 위치 확인 - 엔지를 할 때 있어서 제일 기초로 수급해야 하는 자원

4. 원격 조련 장비 활용 - 활용도에 따라 상대 우버를 혼자서 막아낼 수도 있다. 특히 위에서 떨어지는 우버일때 랭글러로 정확히 에임해서 밀어버리면 우주끝까지밀려남. 센트리 체력도 늘어나고 튼튼해지니까 상대 우버 오면 왠만하면 키고 열심히 밀자.

5. 합선기 활용 - 그냥 수레에 붙어서 무지성 우클하면 히트스캔 제외하고 뭘 할수가 없음 op템
데모 솔저 유저들은 이 무기만 보면 없던화도남.
우클은 투사체를 지우며 발당 금속 65가 듬
200 금속일때 최대 3번 사용 가능
데미지는 발당 30~40정도인듯? 정확힌 모름
예전엔 엔지가 솔저만나면 동실력기준 지고시작했는데 지금은 합선기 세발 빠바박 박고
샷건 두대 맞추면 이김

6. 렌치별 장단점 -
기본 : 무난함. 교란기 2대면 부수고 평타당 수리량도 제일 높음. but 공속이 느리다는 단점

뾰족 : 본인기준 젤 많이씀. 교란기가 3대에 부서진다는 단점. 하지만 빠른 공속으로 수리와 구조물 개선을 빠르게 할 수 있음.

유레카 : 쓸줄 알면 사실상 베스트. 기지에 센트리와 디펜 텔입구 지어놓고 텔포 출구를 센 지을 위치에 깐 다음 기지에서 빠르게 업그레이드해서 가져가는 전략이 유행함. 맵에 탄약킷이 부족한 경우 기지를 왔다갔다하며 탄약 수급도 가능. 텔포 업글비용과 설치비용이 감소함. 디펜과 탄약킷에서 얻는 금속량이 감소하지만 솔직히 감당할만한 성능. s템이 없다는 단점이 있음.

남부의 환영방식 : 기본렌치에 평타당 출혈을 묻혀주는 언락. 이거 들고 스파이패면 은신해도 출혈땜에 보임. 설명만 보면 렌치 상위호환같지만 화염저항 -20퍼땜에 파이로만나면 인생 힘드니까 그냥 들지 않는 것을 추천함. 근데 파이로보다 스파이가 더 싫다! 하는 사람에겐 들어도 괜찮을듯?

7. 금속 관리 - 왠만하면 100 이상의 금속은 보유하도록 관리를 하자. 구조대원으로 건물 빼돌릴때도 금속 100씩 들기땜에 항상 절반 이상은 채워놔야함.

8. 구조대원 활용
랭글러를 들었을때 수리량은 발당 20 랭글러가 꺼졌을땐 발당 60의 수리량을 가짐. 추가로 건물로 에임하고 우클을 누르면 금속 100을 소모해서 원거리로 건물긴빠이를 할수있음. 그래서 랭글러로 신나게 막다가 터지겠다 싶으면 긴빠이치는 전략이 가능함. 상대입장에선 존나 화날거임.
센트리랑 디펜중 하나만 살릴 수 있다면 무조건 디펜살리셈. 센은 깨져도 다시 지으면 되는데 디펜깨지면 금속수급 안되서 3단센 있어도 금방터짐.

9. 스파이 대처
기본, 유레카, 남부 렌치 기준 평타 2대, 뾰족 렌치면 3대에 새퍼(교란기)가 깨짐.

고로 상대 스파이랑 1ㄷ1상황일때 건물에 교란기가 붙었다?
기본렌치면은 새퍼를 한대 쳐놓고 스파이를 패는거임(뾰렌이면 두대). 스파이가 거리를 벌리면 새퍼 때려서 센트리로 잡으면 되고 거리를 준다면 렌치로 존내패셈.
가끔 잘하는 스파이들은 상대 우버랑 같이 들어오거나 새퍼 붙이고 리볼버로 때려서 센트리 부셔버리는데 그러면 그냥 구조물 깔끔하게 준단 마인드로 스파이를 잡으셈. 어차피 스파이 살아있으면 계속 교란기 붙일거라 그냥 교환한다는 마인드로 있으면 편함. 물론 건물 살릴 상황이면은 건물 버리지말고 살리셈.
추가로 근거리 기준 구조대원 세대면 쿠나이로 체력펌핑한 스파이 제외하고 다 잡음.

9. 추가 여담

아무리 엔지가 잘해도 두명이상의 솔저데모가 센트리 때리기 시작하면 랭글러 켜도 버티기 힘듬. 아군 파이로나 엔지의 도움을 받자.
아군 파이로나 엔지가 안도와주면 그냥 냅다 터지고 개척자 크리나 쏘러가셈

추가로 본인 구조물이 터질 때마다 상대 콤보진이나 딜러진들이 우버싸움이나 자리싸움을 할 수 있는 근거를 만들어주는거임. 추가로 로머들의 입장에서 메딕이나 스나같은 지원 클래스에게 다이브를 할 수 있는 최적의 각이기도 함. (ex 솔저로 3단센을 깨고 엔지한테 바로 다이브를 치는 등) 본체 체력관리도 중요하지만 구조물의 관리도 중요하다고 볼 수 있음. 맵들 중에 디스펜서로 길막할 수 있는 지형이 있는데 잘 활용해주면 좋음. ex)업워드 막포 레드 계단 등

그리고 디스펜서 왠만하면 깔아주자. 센트리 2단 업글도 중요하지만 우리팀 탄약 및 체력 관리를 편하게 해줄 수 있는게 디스펜서임. 결국 딜러들이 탄약딸리면 니 금속 빼먹을거라 후딱 지어주는게 서로 편함.

수레밀기 수비에서 상대팀이 우버를 헤비나 파이로 많이 준다면 조련장비들고 솔데 우버 많이 주면 합선기드셈.

+엔지니어 멘탈파괴법

1. 텔레포트 파괴
2. 로크 and 직격
3. 엔지 죽이고 절차주의 붙이기

효과직빵.
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