STEAM GROUP
Excelsior!!! Excelsior!!!
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Founded
26 January, 2020
Language
Spanish - Spain
Location
Spain 
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QOA Vesper
Vespertinamente ⭐⭐⭐⭐
Este auricular ha sido comprado con dinero de nuestros bolsillos

INTRO
Aquí se presentan la gama baja de una reconocida marca china de IEMs, Queen Of Audio, que suele tener IEMs de precio mucho mas bajo que su marca “madre” KINERA, pero que se han lanzado con este hibrido a la piscina del chifi low-cost.
El empaquetado es mas que correcto, y como a mi me gusta, vienen con su funda rígida de transporte, personalizada con su logo, de un aspecto bastante bueno. Otra extra es el cable, que tiene buenas terminaciones y buena presencia, de un nivel similar a los KBEAR que tanto me gustan. Según especificaciones es también un hibrido de plata y cobre, de 4 núcleos. No tiende a coger forma, y es fácil de manejar.
Antes de pasar a lo que hay en el interior, hay que hablar sobre la capsula de resina, de todos los iem que ha pasado por mi mano, sin lugar a dudas esta es la que esta mejor terminada, además da un aspecto de que no va a notar el paso del tiempo, un cacharrito que lo pueden heredar tus hijos. Perfectamente pulido y terminado.
Ya en el interior del aparato, nos encontramos con una configuración hibrida:
1DD 10mm 1BA Knowles | Impedance. 16ohm | Sensivity. 116db

BASS
Ese driver dinámico de 10mm es lo suficientemente potente para contentar a los bassheads, pero sin volvernos locos; tiene pegada, pero es seco y no suele invadir otras frecuencias, es como he leído en otras reviews “confortable”. Los subgraves no son excesivamente intensos, probablemente porque este auricular tiene tendencia a situarse mas hacia los medios, en todas las frecuencias.
Esto hace que los midbass en algún momento invadan los medios, en lo que sin lugar a dudas es su mayor problema.
De todos modos, no tiene carencias en este sentido, y suele redondear bien todos los géneros que le pongas. De los DACs que le he puesto, el AKM es el que mejor le ha sentado, ya que su calidez ha enfatizado ese bajo sin dejar de tener esa concreción que posee el driver de 10mm.

MIDS
Como se observa en la grafica de frecuencias, los medios están algo adelantados, acompañados de alguna reminiscencia de bajos. Personalmente, como ya sabéis, me gustan los medios adelantados, pero estos se ven algo invadidos por los midbass, aunque nada de extrema importancia, si le da algo de anchura que a las voces no les sientan bien. Dicho esto, el nivel de detalle que da el Knowles es mas que correcto, y para nada los hacen indisfrutables, pero estamos ante el “pero” que lo aleja de ser un top en esta gama de precios.

HIGHS
Siguiendo la estela de los medios, pero estando mejor resueltos, el estar rodeados de esos bajos lo alejan del perfil silibante que suelen presentar los chifi de esta gama, redondeados, nada punzantes, y haciendo de las voces femeninas su gran apuesta (de hecho dicen que este auricular por tamaño y configuración está destinado al mercado femenino) Suenan naturales y balanceados, no tienen ese doble pico que busca enfatizar los detalles, pero que puede acabar resultando cansino.

OUTRO
No va a volarte la cabeza, pero por poco mas de 50€ que se consiguen hoy día (PVP original 90$), las terminaciones, complementos y el sonido balanceado y relajado que tienen, son una apuesta segura. Avisar que tienen un perfil oscuro, y que su fuerte lo tienen en la música electrónica, pero son capaces de resolver cualquier genero, sin agotar y pudiéndolo llevar durante horas.

*Consejo: Unos tips de silicona le van a sentar mejor que unos de foam, al igual que un DAC cálido, ya que necesita de esos pequeños retoques para no ahogarse en un bajo tan analítico y tan presente en todas las frecuencias.

https://www.last.fm/user/sakt1moko

Lista de Reproduccion con los que los pongo a prueba [tidal.com]
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PODCAST Sabado 29 Mayo CRISIS DE EDAD Y DE CHIPS
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Mentor de Steam
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Pasado, presente y futuro de los Videojuegos.
Comencé mi andadura con una SuperNes y pocos juegos, por aquel entonces tener una consola en casa era poco más que pasear en unicornio por las calles. Convivían salones recreativos en los que cuando entrabas alucinabas con esos gráficos y pantallas... Los juegos estaban hechos para durar, existía la rejugabilidad, y se favorecía el poder jugar con tu hermano/amigo.
Todo estaba pensando para los niños, a los adolescentes le pertenecían los salones, aunque tuvieran las consolas en casa, simplemente el tamaño de los mandos te daban a entender a quien estaban destinados los juegos
No existían los juegos de temática adulta, eso surgió más adelante con el salto a las 3 dimensiones. Pero ya los Dark Souls de la época existían, por mucho que algunos se empeñen, estaba todo inventado.

Hasta que llegó la PSX, desde un principio fue una pelea desleal, Sony supo como marcar un antes y un después en los videojuegos, si la PSX no hubiera existido, quizás hoy día, seguiríamos jugando Mario Karts y por contra los Resident Evil no existirían.
Esos niños se hacían mayores, y pedían juegos mas complejos, más realistas, y la consola fue capaz de ofrecerles mucho de ese contenido. Aún recuerdo cuando alquile el gran turismo. Nadie podía imaginarse cómo cabía tanto en un simple CD. Las bandas sonoras empezaban a llenarse de música que escuchabas por la radio, los juegos tenían sangre y vísceras, y el catálogo se había vuelto gigantesco.

Antes de seguir con el salto de generación, el punto de inflexión que significaron los años 99 y el primero del nuevo milenio, os voy a contar que medios se necesitaban para hacer un juego en una y otra época. El ejemplo más claro es Polyphony Digital, y porque ahora tarda tanto en lanzar un juego. Hacer un coche del Gran Turismo, estaba a cargo de una persona, y tardaba como 6 horas en crearlo. Actualmente, un solo coche, lleva alrededor de 15... días

Pero antes de llegar a eso, paremos en la época dorada del videojuego, el año 99, para el que muchos es el mejor, sin discusión.
Estábamos en aquel entonces con el redescubrimiento del mundo del PC, que por aquel entonces se había sumergido en una ola de pirateo. Pero llegó internet, los cibers, el juego competitivo, que por muchos años lo habían copado Unreal e Id Software, Valve llego, y lo cambio todo.

Imaginaos un juego hoy día, en el que los mods que se hacen sobre el, la empresa no ve un duro, el CS podías descargarlo stand-alone, y entrar con tu módem de 56kps a partirte el ojete con cualquiera (y ya no hablemos de los Cibers, que años aquéllos)
Todo estaba cambiando, y salía al mercado la mejor consola (y hasta hace poco la más vendida, sin contar ese cacharro que fue la wii) la PS2. La época dorada del videojuego había empezado

Por aquel entonces aún las distribuidoras arriesgaban, era fácil cubrir los gastos del desarrollo de un videojuego, aun los equipos no eran de más de 50 personas, y las ideas atrevidas tenían calado entre los jugadores. Incluso con lo que se pirateaba esa generación ganaron dinero...
Os podría nombrar miles de juegos de la PS2 que no conoceréis, pero son obras de arte, cada uno de ellos, originales, rompedores, y siempre pensando en quienes se sentaban delante, aún existían los multitaps y el juego online era algo muy poco común.
Fueron 7 años de creatividad, de que el gran público se acercara, y del propio final de lo que hasta entonces habían sido los videojuegos.

La muerte de las consolas como la habíamos entendido hasta entonces, vino precedida del nacimiento de los servicios.
Microsoft entro fuerte, acompañado de call of duty, consiguió llevar a las consolas lo que ya era una fiebre en los pc: el juego online. Pero tenía una pega, además de tu internet, debías pagarles un peaje, a cambio recibirías juegos. El Netflix de los videojuegos había nacido mucho antes q la propia "revolucionaria" Netflix.
Fue una locura, YouTube se empezó a llenar de let's play y contenido videojueguil, las redes sociales empezaban a ablandarnos el cerebro y todo se fue a tomar por culo.
Pensaréis que porque soy tan crítico, si ahora los videojuegos son algo de masas, y cada vez se invierte más "Son todo buenas noticias" pensareis.
El problema, que cuando es susceptible de ser rentable, acaba prostitutido hasta la saciedad. Pero empecemos por como se conciben los videojuegos.

Hasta la llegada de los Indies, los salvadores de los que luego hablaremos, las desarrolladoras comenzaron a fusionarse, fagocitarse y agigantarse; necesitando de inversiones privadas, siendo absorbidas muchas veces por las distribuidoras, ya no existian los juegos pequeños, entrábamos en la década "maldita", principios del 2010

Para llevar esto a un ejemplo fácil de entender , hacia 10 años el desarollos de Indies o gran turismo 3, estaba llevado a cabo por un grupo de menos de 50 personas.
El primer Assasin creed tuvo implicado a más de 150
Sabéis de que inversión estamos hablando? Y a esto sumalé publicidad. Ya no valía con vender 300000 copias, ahora había que vender 3000000 en la primera semana para recuperar inversión y repartir dividendos. Siempre fue así, pero nunca se había llegado a estos niveles.
En esta época os puedo decir mas empresas que cerraron que nuevas sagas comenzaron. Nos vendieron refritos, remasterizados y todo lo que pudieron. La cuestión no era sorprender, había que asegurar las ventas.

Y así pasamos por una generación estando muerta, pero que en su último aliento de vida, y traído por los mismos que había empezado la decadencia, nos regalaron a los salvadores: los Indies
Se había ido a tomar por saco la originalidad, todos los años sabíamos que íbamos a tener un Call of Duty, un Asassin creed, un Fifa y un Mario Kart (porqué Nintendo, nadie sabe cómo, consiguió sobrevivir)
Sagas que estaban quemadísmas, y que pedían a gritos un descanso, pero para que esperar 2 años y tener un desarrollo sin explotar a los trabajadores. Había que hacer dinero

Steam, que por aquel entonces ya hacía tiempo que me había rescatado, vio en esos pequeños grupos de desarrollo jóvenes la oportunidad de crear un nuevo mercado. Creo varias plataforma como Green light, el acceso anticipado que hoy tanto se usa, nació aquí, y era una manera lícita de financiarse mientras recibías feedback de tus compradores.
Seguro que todos nos suenan juegos que han nacido de pequeños grupos, incluso hoy día algunos se llevan premios bafta (hellblade, cultist simulator) Son la reserva natural de los videojuegos, y debemos cuidarlos, mimarlos y apoyarlos, sin ellos las propuestas originales van a morir
y si muere la originalidad, solo nos quedaría el videojuego como forma de vida, los servicios llevados al grindeo maximo. Quién no ha tenido mediavida consumida por el WoW? Quién no se ha jugado el foso de la herejía 3 veces cada semana para farmear los putos prismas que en realidad no sirven para nada?
Tenerte delante del juego, ya sea por competición o compleción, es el objetivo, que ya no enciendas la consola, que directamente entres en su servicio. Te han llenado de un contenido tan vacío y repetitivo todos y cada uno de los juegos de las grandes distribuidores, para que siempre entres y te de la sensación que tienes algo por hacer.

Los videojuegos no se crearon para eso, existían por otro motivo, el reto no era pasar 8 horas para grindear un cromo de Messi al 99 de poder, el reto era descubrir cómo conseguir la gema del Crash Bandicoot 2 de la primera fase... Y salir a contárselo a tu colega con el que te lo habías jugado

Pero esto ya, da para otro libro
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[REVIEW] Destiny 2
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