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Kitsune's Guide to French Gamers KitsuneGuide
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Founded
8 June, 2015
Language
French
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Découvertes #47 Mai 2025 (1/2)
Clair Obscur: Expedition 33 :steamthumbsup: :heart:
Temps de jeu : 76h / Terminé : Oui / Contenu annexe : Terminé (sauf un boss optionnel)
https://store.steampowered.com/app/1903340/Clair_Obscur_Expedition_33/
Une fois par an, la Peintresse se réveille. Sur son Monolithe, elle peint son nombre maudit. Et tous ceux de cet âge partent en fumée. Année après année, ce nombre diminue et nous sommes toujours plus nombreux à être effacés. Demain, elle se réveillera pour peindre « 33 ». Et demain, nous partirons pour notre ultime mission : éliminer la Peintresse, pour que plus jamais elle ne peigne la mort.

Nous sommes l'Expédition 33.


Lorsque j’ai vu la bande-annonce du jeu il y a un an, noyée dans une masse d’autres trailers et submergeant mon cerveau d’informations, j’ai malgré tout retenu ce pitch, intriguant dès le départ. Je ne tiens à rien vous gâcher, ce test est donc dénué de tout spoil.

𝄞 Dim dam talé lam vacarme
S'en va dans Lumi éternam
Et Gustave dôme guardéam
Dilim dili lili lam
Lutece séra dolilom séram 𝄞


Ainsi tout commence.

En début de partie, nous découvrons la ville de Lumière, sorte de Paris fantastique et fracturé, avec un style belle époque conservé et en pleine effervescence pour préparer la cérémonie du “Gommage”.
Autant vous dire que la plongée dans l’ambiance est immédiate.
La mise en scène est belle et intelligente et nous sert de superbes cinématiques devant lesquelles on ne boude pas son plaisir et on ne décolle les yeux de notre écran sous aucun prétexte. En moins de temps qu’il n’en faut pour regarder un épisode d’une série, le jeu parvient à nous faire vivre des émotions très fortes.

On découvre une histoire mature, chargée de mélancolie et de tristesse. L'aventure dans laquelle le groupe 33 se lance annonce une épopée de la dernière chance, une expédition suicide pour ceux qui n’ont plus rien à perdre. Le voyage est dur et implacable. Les dialogues sont bien écrits et sonnent juste, quant aux personnages, faisant tout le sel d’un J-RPG réussi, ils sont attachants et vrais. Les phases de retour au camp, où le groupe s’accorde une pause, échange et rit avant de replonger vers son devoir, sont des respirations bienvenues et nous permettent de nous investir émotionnellement dans leur quête.
Cela aide aussi que nous avons droit à une VF de haute qualité comme on en fait plus. Toutes les émotions se devaient de transparaitre de manière juste et c’est chose faite. Aussi, si j’ai souvent eu des impressions étranges, uncanny, devant les expressions faciales des personnages dans les jeux, ici cette sensation est absente. On discerne de nombreuses mimiques et sentiments sur les visages des protagonistes, c’est assez rare pour être souligné.

Et là, je me dois d’évoquer la bande son. Oh la la. Le compositeur, Lorien Testard, a fait des merveilles et voir son émotion en interview prouve à quel point il s’est impliqué corps et âme dans ce projet. On le ressent. On discerne quelques influences dans son travail, la plus criarde étant Nier et chacun sait qu’il s’agit d’une des OST les plus belles proposées par le jeu vidéo. La voix d’Alice Duport-Percier est un bijou qui vous submerge d’émotions, à son écoute une larme coule sans que vous ne sachiez bien pourquoi. C’est pur, c’est beau. Loin de ne proposer que du classique, les pistes de Clair Obscur surprennent avec ci et là des notes de synthé, des riffs de guitare, du saxophone pour une touche jazzy, ah ! Quel pied.

Au niveau du gameplay, l’approche choisie est elle aussi étonnante (et j’en suis ravie). Expedition 33 est un J-RPG au tour par tour. Je ne reviendrai pas sur la question du “peut-on dire qu’il s’agit d’un J-RPG s’il n’est pas d’origine japonaise ?” car pour moi, il n’y a pas débat. Cette appellation relève d’un genre, créé par les japonais mais dont n’importe qui peut se réapproprier les codes. Chained Echoes est un J-RPG par exemple, quoi qu’on n’en dise et bien que le développeur soit allemand. Bref, un choix osé, là où les ténors du genre se sont orientés vers des jeux d’action délaissant le tour par tour. Un parti pris qui ne plaira certainement pas à tout le monde mais qui démontre que les développeurs de Sandfall Interactive sont droits dans leurs bottes et savent ce qu’ils veulent proposer au monde.

Du tour par tour, certes, mais dans une formule revitalisée avec une idée simple qui change la donne : des affrontements dynamiques où le joueur ne pourra se contenter de choisir ses actions en attendant la suite mais devra activement esquiver, parer et respecter un timing précis pour maximiser ses dégâts.
Pour vous aider dans vos affrontements vous aurez un large choix de compétences ainsi que d'armes ayant chacune des passifs distincts qui offrent de sérieux avantages en combat, mais ce n’est pas tout ! Vous pourrez équiper des pictos, sortes d’attributs passifs vous conférant des stats boostées et vous permettant, après quelques combats, de les équiper comme “lumina”, c’est à dire dans un menu de bonus passifs, chacun demandant un nombre de points dépendant de sa puissance (à la manière des puces à équiper dans Nier: Automata).
Là, les choses sérieuses commencent. Les synergies se créent. L’excitation de progresser, combat après combat, est une vraie force motrice nous poussant à explorer toujours plus. Imaginez un peu les possibilités en combinant armes, compétences, pictos et luminas ! Croyez-moi, si le jeu vous accroche, vous allez passer du temps dans le menu, à planifier votre meilleure stratégie.

Toujours bien rythmée, avec un savant mélange de phases de combats, d’exploration et de narration, l’aventure s'enchaine, sans réel temps mort. Habituée à arriver dans un moment creux à un certain point d’avancement dans les J-RPG j’ai été enchantée de constater qu’il n’avait pas lieu d’être ici. Bien entendu, il est possible de visiter de nombreuses zones annexes parfois de taille conséquente et de passer du temps à peaufiner ses luminas par le biais de combats optionnels. Libre à vous de vous concentrer sur la quête et de revenir dans ces zones plus tard, ou d’alterner entre contenu principal et annexe pour faire durer le plaisir.

Aussi beau artistiquement que techniquement, l'univers de Clair Obscur est inspiré et grandiose. L’exploration se fera quant à elle, via une carte du monde en 3D contenant elle aussi son lot de boss, secrets et journaux cachés. Un plaisir et un hommage aux J-RPG d’antan. Non, cela ne fait pas “peine à voir” comme le dirait Numerama. Détail amusant, en regardant leur article qui a tant fait parler j’ai vu qu’il s'agissait du même journaliste qui avait déversé toute sa haine sur Cyberpunk 2077 lors de sa sortie. Comme quoi, certains ne changent pas. Quel torchon.

Clair Obscur est un jeu terminé, peaufiné, optimisé, avec de très rares bugs à sa sortie, un travail de passion comme il est rare d’en voir aujourd’hui. C’est une bouffée d’air frais dans un monde du jeu vidéo en décrépitude depuis quelques années, gangréné d’idéologie et de médiocrité, oubliant le joueur dans sa course. Expedition 33 mêle autant un gameplay très fun et addictif qu’une histoire prenante et chargée d’émotion. Avec un budget bien plus restreint et une petite équipe¹, forcément ça froisse les grosses boîtes qui essayaient de faire croire au monde que leurs avortons étaient ce qui se faisait de mieux à l’heure actuelle. Pas de bol, il va falloir relire votre copie.

¹J’ai entendu, hallucinée, des journalistes tentant de rabaisser le jeu en évoquant que non, il n’y avait pas qu’une trentaine de développeurs sur le projet et qu’il fallait “arrêter avec ce genre d’histoire”. Quand bien même, ils ne sont pas très nombreux et il est aussi risible que de mauvaise foi de compter dans l’équipe de développement tous les musiciens ayant participé au projet ou les huit coréens ayant bossé sur les animations de combat. Oui, il arrive (très souvent sur ce type de production d’envergure) de faire appel à des studios externes pour améliorer certains points. On aurait pas idée de compter toutes les équipes de traduction et les doubleurs comme faisant partie de l’équipe de développement non ? Et l’Unreal Engine alors ? Il s’est pas fait tout seul. Qu’est ce qu’on peut entendre comme âneries. Le noyau dur de Sandfall Interactive, c’est une trentaine de développeurs, n’en déplaise à qui affirme le contraire.

Quand on nous propose ça, pour 50 € (et via le Game Pass en day one), là où les gros éditeurs tentent d’imposer de nouvelles normes à 80 € et plus, on ne peut que dire merci. Il ne reste qu’à espérer que Clair Obscur pose les fondations d’un futur plus reluisant où la qualité des œuvres vidéoludiques retrouvera une place centrale dans les préoccupations des gros éditeurs et des teams bossant sur des titres affublés de l’étiquette AAA.

Alors est-ce que c’est le jeu de l’année ? Oui. Est-ce trop tôt pour le dire ? Non. C’est un avis personnel, bien sûr mais je doute qu’un autre jeu n’arrive à ce point à me bouleverser cette année. Je suis vraiment comblée de voir que la réception du jeu fait (presque) l’unanimité. Savoir que tant de personnes ont été touchées par le titre, c’est beau et encourageant. Bravo, Sandfall Interactive. Vraiment, chapeau bas.

Pour le jeu vidéo comme pour Lumière et ses habitants : Demain viendra.