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还有目前的战斗中伤害能力的变动范围太大了,闪避姑且不提, 从格挡到暴击乃至触发一些增强伤害的效果,变动范围几乎有十倍的差异. 一开始这种情况只针对玩家对敌人, 现在玩家从敌人受到的伤害也开始产生这种巨大的变动. 这导致在考虑防御属性时,如何凑出接近乃至超过100%闪避成了最有效的方案. 这就导致了一部分的角色或宠物变得异常的强大, 而达不到这一水准的角色就会在无法预料的情况下突然死亡. 你们有没有什么对于当前游戏的伤害进行调整计划呢?
游戏的均衡随时都可能修改。游戏的均衡随时都可能修改。但为了改变这种状况,需要听取尽可能多的人的意见。您讲了这些意见,我们以后会进一步注意这种意见。如果你也有意见,请告诉我们。你的意见会慎重对待的。
关于调整伤害量的意见,我们也在慎重考虑。它可能有助于稳定的游戏进行,,但也可能使游戏的进行速度变慢。我们的游戏已经完成一项任务需要不少时间。而且伤害量是经过彻底计算得出的数据,为了防御伤害量,已经存在。所以变更伤害量还没有计划。
但是[ 分争调整者 ]还在开发中,随时可能变更。以后我会一直记住你的话。
谢谢。
빠른 답연을 주셔서 감사합니다~ 주말 잘 보내세용
艾琳确实很笨重 有点呆。
很高兴见到你~!
谢谢你喜欢我们的游戏。我们将继续更新。 请随时偶尔访问。
1. 我们理解玩家们想要享受更大挑战的心情。但是还有很多人说游戏很难打。准备与少数强敌作战的任务看起来很好。
2. 我认为,所有努力都应得到适当的补偿。如果解决一号项目,期待一起解决。
3. 继续在现有框架中添加,虽然有功能,但好像不太方便。全面改编可能会引发其他不便,因此在现有框架内提高使用性。
4. 我认为野兽的种类多少都够了。我认为现在是需要对野兽进行细节调整的时候了。你所说的[ 宠物天赋的道具 ]也包括在那个过程当中。
谢谢你的好意见。
职业经验可以用两种方法获得。
1. 将敌人变成无法战斗而获得的经验。(=把比自己弱的敌人变成无法战斗的人,获得较少的经验值的话,无法战斗也能得到较少。)
2. 即使不使敌人变得无法战斗,也使用新的职业技术。
希望这篇文章能有所帮助。:D
谢谢。
* 面对比自己弱的敌人(=低等级的敌人),获取的经验值就会减少。这是保持游戏趣味,防止滥用(=abusing)的一种手段。职业经验可以按经验的量比例获得,因此经验的量少的话职业经验的量也少。
* 我同意很难利用基础职业的16等级奖励。我们想一想有没有办法把基础职业的16等级奖励在其他职业上也活用。
我不知道我中文理解得怎么样。 如果错了,请再告诉我。
你好,很高兴见到你。你提的议案真是敏感话题之一。静静想想,越是难以拥有的东西,得到的东西时的成就感就越大。相反,这种过程越长,放弃游戏的人就越多。我们认为这不是对错的问题。我认为,我们不应该一味地偏向极端,而应该为在任何合适的地点达成妥协而努力。
调整概率不容易。 我认为概率调整是背叛玩家们迄今为止精心准备的时间的行为。现在决定[ 词缀 ]和[ 星 ]的方式是有限的。除了简单重复制作和分解的方法外,我们还会考虑再次获得选择[ 词缀 ]和[ 星 ]的机会。
谢谢你的意见。