TROUBLESHOOTER: Abandoned Children

TROUBLESHOOTER: Abandoned Children

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Dandylion  [developer] 19 Dec, 2019 @ 4:12am
问答关于这场游戏的提问或建议。
( 该公告是在机器翻译的帮助下编写的。)

大家好。我们是"纷争终结者"制作组。

"纷争终结者"目前处于"抢先体验"的阶段,仍在开发中。我想按照"抢先体验"阶段的宗旨来听取大家的意见。

为了成为更好的游戏,制作组不会放过任何意见。

谢谢
Last edited by Dandylion; 1 Dec, 2021 @ 12:47am
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林小鹿 8 Nov, 2019 @ 4:19am 
阿尔伯斯,艾琳,这些早期登场人物的个人天赋和技能设定现在看来不会太弱了吗?
早期登场的阿尔伯斯,艾琳现在越来越难以胜任新副本的战斗了. 而且个人天赋, 转职中的魔剑,武斗也都太弱了, 技能的适用性也很弱, 甚至有些和转职的职业根本搭配不出有效的组合. 有没有计划进行下调整?

还有目前的战斗中伤害能力的变动范围太大了,闪避姑且不提, 从格挡到暴击乃至触发一些增强伤害的效果,变动范围几乎有十倍的差异. 一开始这种情况只针对玩家对敌人, 现在玩家从敌人受到的伤害也开始产生这种巨大的变动. 这导致在考虑防御属性时,如何凑出接近乃至超过100%闪避成了最有效的方案. 这就导致了一部分的角色或宠物变得异常的强大, 而达不到这一水准的角色就会在无法预料的情况下突然死亡. 你们有没有什么对于当前游戏的伤害进行调整计划呢?
Dandylion  [developer] 8 Nov, 2019 @ 4:42am 
( 这篇文章是在翻译机的帮助下写成的。)

游戏的均衡随时都可能修改。游戏的均衡随时都可能修改。但为了改变这种状况,需要听取尽可能多的人的意见。您讲了这些意见,我们以后会进一步注意这种意见。如果你也有意见,请告诉我们。你的意见会慎重对待的。

关于调整伤害量的意见,我们也在慎重考虑。它可能有助于稳定的游戏进行,,但也可能使游戏的进行速度变慢。我们的游戏已经完成一项任务需要不少时间。而且伤害量是经过彻底计算得出的数据,为了防御伤害量,已经存在。所以变更伤害量还没有计划。

但是[ 分争调整者 ]还在开发中,随时可能变更。以后我会一直记住你的话。

谢谢。
林小鹿 8 Nov, 2019 @ 4:49am 
Originally posted by Dandylion:
( 这篇文章是在翻译机的帮助下写成的。)

游戏的均衡随时都可能修改。游戏的均衡随时都可能修改。但为了改变这种状况,需要听取尽可能多的人的意见。您讲了这些意见,我们以后会进一步注意这种意见。如果你也有意见,请告诉我们。你的意见会慎重对待的。

关于调整伤害量的意见,我们也在慎重考虑。它可能有助于稳定的游戏进行,,但也可能使游戏的进行速度变慢。我们的游戏已经完成一项任务需要不少时间。而且伤害量是经过彻底计算得出的数据,为了防御伤害量,已经存在。所以变更伤害量还没有计划。

但是[ 分争调整者 ]还在开发中,随时可能变更。以后我会一直记住你的话。

谢谢。

빠른 답연을 주셔서 감사합니다~ 주말 잘 보내세용
碧落 8 Nov, 2019 @ 6:21am 
其实284(阿尔伯思)的强度还是很够的 高闪避格挡足够应对绝大多数场面。他的连击,二刀流可以攻坚,血肉模糊可以再动,就是他面对机器人时很没用。 不过他的远程技能感觉太没用了,走气宗(魔剑士)时AOE范围太小,另一个技能击退用不上只是单纯打伤害...,而剑宗(剑户)又不需要远程。
艾琳确实很笨重 有点呆。
234693533 19 Nov, 2019 @ 5:32pm 
建议开发极限副本
首先作为1位毕业玩家,很热爱这作游戏。给点建议。1,难度可以极大提升,BOSS血量太少,不抗揍。开发超越极限的副本。2,物品爆的太少,应该出1个打败BOSS大爆物品。玩起来更爽。3,出洗装备的道具,可洗词组。4,出洗宠物天赋的道具,这点关键。
Dandylion  [developer] 19 Nov, 2019 @ 6:58pm 
( 这篇文章是在翻译机的帮助下写成的。)

很高兴见到你~!

谢谢你喜欢我们的游戏。我们将继续更新。 请随时偶尔访问。

1. 我们理解玩家们想要享受更大挑战的心情。但是还有很多人说游戏很难打。准备与少数强敌作战的任务看起来很好。

2. 我认为,所有努力都应得到适当的补偿。如果解决一号项目,期待一起解决。

3. 继续在现有框架中添加,虽然有功能,但好像不太方便。全面改编可能会引发其他不便,因此在现有框架内提高使用性。

4. 我认为野兽的种类多少都够了。我认为现在是需要对野兽进行细节调整的时候了。你所说的[ 宠物天赋的道具 ]也包括在那个过程当中。

谢谢你的好意见。
花园百合铃 15 Dec, 2019 @ 2:47pm 
请问职业经验是如何获取的?
我在十级时转职错过了基础职业的16级天赋奖励 现在可以切回基础职业但是这样人太弱了 推新剧情推不动 我回去打15级的紫红街后巷副本 杀了足足94个敌人 才加了一点点经验? 这是怎么算的呢
Dandylion  [developer] 15 Dec, 2019 @ 7:39pm 
( 这篇文章是在翻译机的帮助下写成的。)

职业经验可以用两种方法获得。

1. 将敌人变成无法战斗而获得的经验。(=把比自己弱的敌人变成无法战斗的人,获得较少的经验值的话,无法战斗也能得到较少。)

2. 即使不使敌人变得无法战斗,也使用新的职业技术。

希望这篇文章能有所帮助。:D

谢谢。
花园百合铃 15 Dec, 2019 @ 8:16pm 
不是 我是在问 为什么打低等级的敌人获取的职业经验如此之少 是有什么惩罚吗
花园百合铃 15 Dec, 2019 @ 8:49pm 
而且我认为让玩家在基础职业10级时就转职不太合理 不仔细看太容易错过基础职业升16级的奖励 而转回去拿这个奖励又因为天赋不兼容角色弱化太多而非常麻烦
Dandylion  [developer] 15 Dec, 2019 @ 9:49pm 
( 这篇文章是在翻译机的帮助下写成的。)

* 面对比自己弱的敌人(=低等级的敌人),获取的经验值就会减少。这是保持游戏趣味,防止滥用(=abusing)的一种手段。职业经验可以按经验的量比例获得,因此经验的量少的话职业经验的量也少。

* 我同意很难利用基础职业的16等级奖励。我们想一想有没有办法把基础职业的16等级奖励在其他职业上也活用。

我不知道我中文理解得怎么样。 如果错了,请再告诉我。
花园百合铃 15 Dec, 2019 @ 10:09pm 
我认为应该把基础职业设定成十级满级 五段奖励分别放在 2 4 6 8 10级 就能彻底解决这个问题了 否则能转职(并且系统也提示转职)的时候 要故意不转职去拿16级奖励 这太反直觉了 没有别人提醒的话很难注意到 我认为这样的设计不甚合理
Dandylion  [developer] 18 Dec, 2019 @ 6:47pm 
( 这篇文章是在翻译机的帮助下写成的。) 你提出的问题是我们被问得最多的问题之一。我们也充分理解你为什么要问这个问题。[ 近距离进攻为何受罚? ] 与其他游戏不同,我们的游戏经常发生近距离攻击。近距离攻击敌人,可以忽视掩蔽效果,获得较高的暴击的伤害。制作组必须考虑相应的补正效果,并调整命中率。
234693533 19 Dec, 2019 @ 2:58am 
打造装备次数达到一定数量,必出自己选择的满星词缀。
首先这游戏很棒,但是鉴定装备出词缀太坑了,我打造了300个40级项链都出不了5星必然德拉基项链。刷了好久材料就浪费了。这游戏角色那么多,造一个必然的5星项链都这么艰难。出新装备就换一批,这样太浪费时间和效率了。应该给一个让玩家玩出该有的乐趣,而不是辛苦打来的材料,鉴定不出来又要打很久。一个角色4件装备。打一个极品装备都出不来,这是不应该的。
Dandylion  [developer] 19 Dec, 2019 @ 3:31am 
( 这篇文章是在翻译机的帮助下写成的。)
你好,很高兴见到你。你提的议案真是敏感话题之一。静静想想,越是难以拥有的东西,得到的东西时的成就感就越大。相反,这种过程越长,放弃游戏的人就越多。我们认为这不是对错的问题。我认为,我们不应该一味地偏向极端,而应该为在任何合适的地点达成妥协而努力。

调整概率不容易。 我认为概率调整是背叛玩家们迄今为止精心准备的时间的行为。现在决定[ 词缀 ]和[ 星 ]的方式是有限的。除了简单重复制作和分解的方法外,我们还会考虑再次获得选择[ 词缀 ]和[ 星 ]的机会。

谢谢你的意见。
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