Naval Action

Naval Action

game suggestions
Предложения по игре Naval Action от давнего игрока и разработчика

Здравствуйте, я преданный игрок Naval Action и геймдизайнер. После вашего недавнего интервью хочу поделиться мыслями.

Naval Action прошла долгий путь от простого интерфейса до сегодняшнего дня (я играю с самой первой версии). Она остаётся лучшей в своём жанре, но некоторые элементы неустойчивы — число игроков упало с 1,000, и много возможностей упущено. Как сторонний наблюдатель, возможно, я предложу новые идеи.

Анализ проблем:
Игра сочетает idle-механики и морские бои. Торговля, рыбалка и фермерство стали её core-составляющей. Игроки не ждут радикальных изменений, но хотят больше внимания к этому аспекту.

Ваш уровень мастерства намного выше, чем у новичков. Тестовые задания слишком сложны, что отпугивает. Без помощи гильдий новые игроки быстро уходят.

Вы планируете пересмотреть боевую систему, но менять стабильный framework рискованно. Лучше добавлять новые сценарии в текущих правилах.

Дисбаланс часовых поясов — старая проблема, но с ростом базы игроков она смягчится.

Простыe улучшения:
Погода: Туман и штормы раньше впечатляли, но теперь скучны. Можно оптимизировать серверную нагрузку через вероятностные триггеры. Верните туман!

Корабли: Статы слишком осторожны. Дерево Fir даёт мизерные плюсы, но огромные штрафы. Мортиры бесполезны, а уникальные пушки слишком сложно добыть.

Эпические события: Перенесите их ближе к портам и улучшите награды. Добавьте уведомления (например, «Эпическое событие у порта XXX!»).

Боеприпасы: Двойной порох доминирует в PvP из-за провального урона двойных ядер.

Idle-геймплей: Это основа цикла «ожидание → прибыль → бой». Для борьбы с мультиаккаунтингом добавьте мини-игры, требующие внимания.

Долгосрочные идеи:
Обучение: Отслеживайте, на каком этапе новички бросают игру, и исправляйте эти моменты.

Казармы: Новое здание для найма ветеранов и морпехов (с бонусами к абордажу). Это решит:

Дисбаланс ближнего боя.

Бесполезность слотов зданий (можно монетизировать через DLC).

Мультиаккаунтинг (матросы не передаются).

Гильдейские миссии: Эскорт/транспорт с PvP (редкие материалы, чертежи кораблей). Пусть гильдии создают конфликты.

Элитные конвои: PvE/PvP для 2–4 игроков с редкими ресурсами.

Набеги на порты: Верните укрепления (пушки, флоты). Гильдии могли бы атаковать порты за золото.

Система охоты: Pv-механика с наградами за поимку игроков (несмотря на риски с фармом).

Заключение: Игроки ждут новый контент в текущей системе, а не переворот механик.


Suggestions for "Naval Action" from a Longtime Player and Game Developer

Hello, I’m a loyal player of Naval Action and also a game producer. After watching your recent interview, I’d like to share some thoughts.

It’s undeniable that Naval Action has come a long way from its early UI to today (yes, I’ve been playing since the very first version). Even now, it remains a leader among similar games. However, some elements seem to lack stability—player numbers have dropped from 1,000 months ago, and many opportunities were missed. As an outsider, perhaps I can offer fresh perspectives. Language is our main barrier, so below is AI-translated, but I’ll include the Chinese original.

Analysis of Current Issues:
The game combines idle and naval combat gameplay. Features like trading, fishing, and the simple farming system are inherently idle-oriented. While this may deviate from your original vision, it’s now a core part of the experience. Players don’t expect massive changes but hope for more attention to this aspect.

Your skill level far surpasses that of new players. The test tasks are overly demanding, creating invisible pressure. Even as a free game, this hinders growth. Without guild guidance, new players face constant frustration, often leading to quitting.

You mentioned refocusing on combat, but altering a stable framework is difficult. My suggestion is to design more combat scenarios within existing rules rather than overhauling them.

Time zone imbalance is a persistent issue, but with enough players, it could ease.

Low-Cost Improvements with High Impact:
Weather System: The fog and waves were impressive at launch but now feel lackluster. Server load could be managed by triggering weather probabilistically or optimizing algorithms. Bring back the fog at least!

Ship Diversity: Current stats are too cautious, making ships feel like consumables. Some materials (e.g., Fir wood) offer negligible benefits but harsh penalties. Mortars are nearly useless, and special cannons are too hard to obtain. Optimize existing content instead of removing it.

Epic Events: Move spawns closer to ports and adjust rewards. Add port notifications (e.g., "Epic Event near XXX Port!") to attract players.

Ammo Balance: The consumption rate is good for curbing inflation, but double powder dominates PvP due to severe penetration drop-off for double shots.

Idle Gameplay: Embrace it as a core loop: idle → profit → combat → repeat. To deter multi-accounting, add mini-games requiring occasional attention but impossible to manage across many accounts.

Long-Term Development Suggestions:
Tutorial: Track where new players quit and address those points. Guide them not just in combat but also in recovery (e.g., trading after defeat). At least direct them to guilds for support.

Barracks: A new building to hire veteran sailors and marines (with boarding bonuses). This solves:

Overpowered melee with no rewards.

Underused building slots (DLC potential).

Multi-account exploits (sailors are untradeable).

High-Risk Guild Missions: Escort/transport tasks with PvP elements (e.g., rare materials, ship blueprints). Let guilds organize conflicts instead of relying on server events.

Elite Convoys: Small-scale PvE/PvP events (2–4 players) targeting rare cargo, requiring gold for intel or permits.

Port Raids: Restore port defenses (forts, cannons, fleets). Guilds could pay to raid and loot gold, with factions getting unique bonuses.

Bounty System: A PvP bounty mechanic (despite potential alt-farming issues).

Final Note: Players crave new content within the existing framework, not foundational changes.

你好,我是《海军行动》的忠实玩家,同时也是一个游戏制作人,看了你的最新采访视频,有一些想法不妨和你交流一下
不得不说《海军行动》从最早简单的UI界面到现在(是的,最早版本开始我就在玩了),经历了很多,即使到现在,它也是同类游戏的佼佼者,但似乎有一些东西不足以让玩家稳定,从几个月前的1000人到现在,错过了很多机会,我也感到十分可惜,但或许作为旁观的人,能给你提供一些新的思路,当然我们交流最大的障碍是语言,以下内容均为AI翻译,同时我也会附带中文版本。

情况的分析:
1、不可否认,游戏是一款结合了挂机和航海战斗体验的游戏,本身的挂机成长的体验其实是很具有意义的,跑商(作为航海游戏体验)、钓鱼、十分简单的种植系统,都具有挂机的属性,虽然和你本身设计的初衷可能有所偏离,但是现在整个《海军行动》重要的一部分,作为玩家我们不指望翻天覆地的改动,但希望更多能够考虑这部分玩家的体验

2、很重要的一点您需要意识到,您的操作水平和能力是远高于新手玩家的,从测试任务的设定上来看,对玩家的要求其实是很高的,虽然您希望硬核的体验,但这也会给到新手玩家无形的压力,这种压力即使是免费游戏,也很难带来新的玩家增长,现阶段新人玩家来到游戏如果没有公会辅助引导,会面临很多的挫折,每个挫折都可能会导致直接放弃游戏

3、了解到您现在向将重心回归到战斗体验上,但你我都知道,在一个游戏框架相对稳定的情况下,做这些是多么的困难,其实这里我更多的建议还是围绕当前的规则,设计更多情况的战斗体验,而不是修改规则 去搞创新,这对开发的压力太大了。

4、时区的问题,这是这个游戏老大难的问题了,很难做到平衡,但这也是需要考虑的点,相信在足够玩家的支持下,这个问题会相应轻松一点

这里我有些认为的一些小举措或许能带来很大的体验回报,或许能给你带来新的灵感
1、雾气和天气系统,我记得几年前刚刚上线这个系统的时候,十分的惊艳,但现在表现十分平淡,我看采访中你说了 海浪也是由服务器控制的,可能会带来服务器压力,但可以用天气同一时间触发概率来平衡、或者更优的算法、或者其他更优的方法,因为它真的很棒(可能对于小帆船来说简直致命,但看它们在海浪中挣扎难道不有趣么)这是你已经开发好的功能,启用它吧,或者至少让浓雾回归
2、现在的数值投放很谨慎,船只的差异化比较小,当然这能保证新手和老手差距较小,但失去了多样性的活力,船只慢慢的沦为了消耗品,部分材料的船完全失去了性价比(比如fir木,速度带来收益过小,但惩罚很大),臼炮完全失去了发挥的空间,即使是精心设计的特殊炮(收集难度也非常夸张)我知道你需要照看整个游戏的平衡,但从已有的内容去做优化,会比删减更有性价比(是的你需要熬夜的修改配置表,相信我,我懂)
3、不确定现在海面上的“史诗事件”收益怎么样,但非常建议,把生成的位置调整到离港口近的地方,至少在我了解的人群中没人对它感兴趣(我们已经是法国很活跃的公会联盟了),调整它的收益,再让人们争夺它 或许 比现在更轻松一点,或者在港口中有特殊的提示(就像你的投票一样)先让玩家关注到,比如XXX港口周围发生了史诗事件。
4、弹药的设计,现在的消耗模式我认为很好,虽然有点偏高,但能遏制通货膨胀,但是 双倍炮弹和双倍火药的平衡我认为需要关注下其作用和功能,现在pvp中双倍火药几乎成了唯一选择,轻微的角度带来的严重的穿透递减和损失,致使双倍炮弹几乎沦为了摆设
5、关于挂机,这是游戏的一大特性,不要抗拒它,接受它吧,挂机-》获得收益-》战斗消耗-》挂机,这是一个良好的生态,这其实也是新手玩家逃离自我过高损耗的一个解决办法,当然我也知道你想遏制一个玩家同时开启多个账号的问题,这里给到的建议是做点小游戏,需要玩家一定程度的关注,但无法覆盖很多账号,这可能会算比较大的修改内容了

接下来的内容可能会是比较大的开发计划了,当然为的是解决当前的问题
1、新手引导,是的,这个很关键,这里的第一建议是在游戏中后台设定一些记录点,观察新手账号 到放弃 停留在那一步,这里能方便你看到玩家流失的点,我们需要避免幸存者偏差这个心理因素,同时引导玩家不止是战斗,而是从战斗失败后,怎么重新恢复自己的舰船,简单的跑商任务,弹药供应等等,这部分现在是各个公会自己在做引导,如果不希望这一步,至少把玩家引导到公会把,让我们来扶持新手也行
2、兵营,新的建筑,玩家在港口只能雇佣到新手船员,兵营里能雇佣老练水手和各个具有特色的陆战队,新手船员,没有任何接弦战的加成,老手有一定加成,特色陆战队专注于接弦战,1)这样能够解决肉搏收益过高过快,但没有任何额外经验的问题,(老手和陆战队会有不同的训练时间)2)解决建筑槽位意义不大的问题(售卖DLC能够帮助你更好的获得收益)3)你并不需要担心多个号的影响,士兵无法交易
3、高风险高回报任务(适用于公会),有公会发起的运输和护航任务,在港口战活动外额外添加 引起玩家冲突的内容,公会需要额外支付金币来获得更好的回报(高级船材料、堡垒建筑材料(如果愿意恢复)、特殊船图纸等)其他国家玩家都能来袭击,同样航线会提前告知预约等, 将原先的港口战(国与国之间)变成对抗同一时区的其他玩家。可以设定规模和航线的长短,不同于宝藏舰队,由服务器来组织,就让公会来,让整个地图活跃起来
4、精英护航船队,运送少量稀有资源,同时有精英战船护航,需要在港口消耗金币购买信息或者私掠准可证(精英商船队属于东印度公司中立,不能直接进行攻击,找个好说法)。参与人数在2~4人左右,给到小群体玩家 活跃方向
5、 港口掠夺,这里需要恢复 港口的建设,堡垒、炮台、防守舰队,类似护送NPC船前往港口掠夺金币,然后撤离。由公会发起(消耗大量金币),甚至海盗国家有特殊加成(海盗特殊船队?西班牙黄金舰队)或者各个国家有特殊的特性(数值向)
6、赏金模式,通缉玩家,当然这可能存在自己国家开小号单刷,但给予pvp报复等各种体验不妨尝试

其实还有很多有趣的想法,这里只是想说明,真去调整现有的底层机制性价比很低,反而玩家更期待的是基于现有的游戏,去添加更多的游戏模式对于新老玩家都更有趣