Steam

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2017,开发者们想要steam往哪些方向改进呢?
By SweeTnT[AFK]
我们询问了一些游戏开发者:“要怎么样做才能让游戏的数字销售变得让厂商跟玩家更喜欢呢?”
   
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绿色,那是steam在2003年刚进入我们的世界时令我们最记忆犹新的部分。从那以后,经过岁月漫长的洗礼,其中有很多大大小小的变化,有成功的,也有失败的。2016年也是如此,我们迎来了全新的评测系统升级过的UI以及一堆新的市场游戏规则。但是,改变的同时也伴随着问题所带来的阵痛。Kickstarter的支持者们的评价不再计算游戏的平均得分,早期测试只意味着持续的混乱,steam还有很多值得改进的地方。

光是去年一年,就有4000多个游戏在steam上发售,2017应该会变得更加忙碌,为此,我们挑选了少数开发者中的佼佼者来讨论steam如何在今年能变得更好。
回顾评价系统
2016,巨大的改变冲击着steam的评价系统。其中最主要的就是将不同购买源的评价相分离:商店购买所获得的游戏的评价与外部购买或者开发商提供的key激活的游戏的评价相分离,只有前者才会被计入游戏的评分系统。这让通过在Kickstarter众筹的游戏变得更加困难,因为steam有效地忽略这类厂商的玩家基础的重要部分的意见。对于Glass Bottom Games(制作了Hot Tin Roof: The Cat That Wore a Fedora的工作室)的Megan Fox而言,这个改变就像一颗难以下咽的药丸,但她仍然对2017年的改进寄予着希望。

她说道:“这是一把很厉害的双刃剑。关于如何更好地来利用key的机制,我不知道V社是否能给开发者一个更快且更有效的选择。令我们抱有希望的是,他们正在寻求改善和解决方法。”

制作ClosureBombernauts的程序猿Tyler Glaiel则非常赞赏这个改变,评价的过滤使得狡猾的开发者难以像以前那样滥用好评系统。更妙的是,它让在steam商店之外销售游戏变得更加切实可行。

“这个改变让你能更加安心地把游戏放在HB这样的地方售卖,而不用担心那些压根不关心你游戏的人所给出的满满差评。”

与此同时,小游戏们则饱受着缺乏评价之苦,他们的平均评价会被少数狂热的粉丝或是迟钝的玩家过度歪曲。最近上架Captain Kaon的独立开发者James Buckle觉得steam应该做更多来鼓励玩家写评价以至于避免这样不客观的评价。

他建议到:“相应地,他们应该为steam的销售做一些改变,比如他们可以让完成steam评价的玩家获得交易卡。steam拥有一切来做到这一点的机制,这样可以更好地鼓励玩家为他们喜欢的游戏奉上自己的评价。”

通过奖励高质量的用户评价,淘汰滑稽、虚假的用户评价,steam的评价可能真的会变成一个用来判断游戏质量的可行的手段,而不是毒瘤文化和休闲游戏的家。

2016年也见证了steam向大家介绍了“最新30天”的评价系统。Forrest Dowling,The Flame in the Flood的设计者,他坚信这是一个有效的尺度来衡量一个游戏,它可以抵消草草的发售或是由于各种因素而导致的爆炸多的评价的影响。

他说道:“我认为这对于鼓励开发者继续改进他们的游戏有很大帮助。以我个人看来,我真的很乐意看到V社在未来做出这些改变,可能往IOS商店那样的方向发展也挺不错的,IOS的评价基于游戏的版本而独立,允许开发者以一些方式覆盖清除之前的记录。网上的“暴民”真的可以彻底毁掉一个游戏的地位,所以缓和、抵减这个影响的方法是非常值得去追寻的。”

随着对于Star Wars Battlefront的喜爱增多以及No Man's Sky的新补丁大到足以变成一个独立的游戏,如果有一套基于版本更新的评价分数系统,那会对游戏发布以后几个月关注游戏的人很有帮助。我们知道,开发者如果正不断完善他那草草发售游戏,那对于所有玩家来说是个有用的信息。
不要让销售数字将商店页面束缚住
去年底,steam推出了Discovery Update 2.0,它给使用者一个更好的度来控制给他们的游戏的建议。Defender's Quest的开发者Lars Doucet写了一篇长博文[www.gamasutra.com],以数据来说明Discovery Update 2.0对于商店能见度所带来的影响。 Forrest Dowling认为这个更新对玩家和开发者都有益处。

他说道:“我认为Discovery Update 2.0是steam在正确方向上的重要一步,我知道大家对很多小型独立游戏的印象在逐渐提高,尤其与他们之前在steam的标题页面曝光度相比。”

然而,他还是想要V社增加2017年的游戏,并且不再依靠纯粹的销售数字来决定谁能待在首页的头版。

“尽管V社一直在为商店能见度方面做出努力,但我还是有一种强烈的感觉,一定还是存在着某种方法,最终让富有的公司更加富有(可以理解为让之前热门的游戏依然雄踞榜首,新的上架的优质小游戏却无人问津),作为一个开发者,这是很令人沮丧的。很多非常好的能见度布局已经配置完毕,虽然对于有些游戏来说可能不需要那么多的位置。”

Call of Duty,Counter-Strike, Rocket League,其实我们大多数人都不需要在推荐里面再看到他们来让我们知道他们的存在。 Finnish car-maintenance simulators以及the spinning limousine puzzle games,这类型的游戏才是值得在steam上浏览的。V社在今年需要清楚地认识到这个问题。
给鉴赏家们新的动机来推荐游戏

在纸面上,steam鉴赏家是个很伟大的想法,但是实际上,steam并没有很好地发挥它的功能,也没有挖掘出其中的潜力。Megan Fox认为V社是时候该敲开这个缺口了,V社应该给鉴赏家们更好的理由去寻觅、推荐新奇的游戏与体验。Fox也提出了一系列的建议来让V社更好地完成这部分的改善:
  1. 每个游戏按照百分比分给鉴赏家们一些小小的利润
  2. 改善鉴赏家的交互页面,让鉴赏家们能更轻松地发出自己的推荐
  3. 更漂亮的鉴赏家页面,吸引更多人关注

她又说道:“如果他们站在鉴赏家的角度考虑更多的话,鉴赏家将更容易在荒漠之中挖掘出钻石,然后steam不错的推荐引擎会产生联动效应,奏出绝妙的二重奏。”

随着在steam上发售的游戏快速增长,鉴赏家更像是游戏商店,甚至已经比直接指引更重要,更能让你获得非凡的体验。如果致力于鉴赏家系统的复兴,steam也许会变得能够处理“游戏太多”而引发的问题,会避免让类似于Pony IslandUndertale这样充满创造性跟多样性的游戏成为不断发行的游戏海洋的牺牲品。
清理抢先体验模式
2016年,抢先体验模式已经暴露出了它的问题,但是Darkest Dungeon绝对不是其中之一。它的设计总监Tyler Sigman认为:尽管前期的补丁较为粗糙,道路也很坎坷,但是不可否认,抢先体验模式已经是steam的一个宝贵的补充。

他说道:“我认为这里有太多太多非常棒的体验了,这里是这些游戏能呆的地方,也是应该呆的地方。”

对于2017年,Sigman想要看到V社与用户们对于“什么是抢先体验模式”这个问题能有更多更好的交流。

“在各种各样的尝试方面,V社确实做了不少努力,并且告诉顾客们‘hey,这是个抢先体验游戏,它还在发展中呢’。但是这些蓝色的横幅还远远不够。我不知道有什么方法能解决这个问题,但是我认为这对于让顾客们知道他们买的游戏正在不断完善来说很重要。”

让顾客知道抢先体验模式的游戏有哪个新元素可以玩了仍然是笔记本上面很重要的一笔。对于消除抢先体验模式的臭名声,它可能会是很好的第一步。对于顾客来说,这会让更容易他们做出明确的决定来购买抢先体验模式的游戏,而不单单是之前那样的“信仰之跃”。
尾声
这些给V社的规则的建议无疑会让2017年成为steam的又一个“多事之秋”。个人来说,我想看到steam的销售系统得到更新,寻宝的回归和无聊的点击已经不再给我理由去看限时特惠。经过之前的几次特惠,我的钱包有点变胖了呢,现在是时候重新好好地锻炼一下了。
翻译说明
  1. 文章来源:How developers want Steam to improve in 2017
  2. 原作者:Matt Sayer
  3. 文中所给链接基本都为原文链接,部分为更改后的steam链接
  4. 翻译得比较快,难免有偏差,还望指正
    3 Comments
    maosj 5 Feb, 2017 @ 8:19pm 
    向甜甜低头:azuki2:
    SweeTnT[AFK]  [author] 5 Feb, 2017 @ 2:21pm 
    @Cristiano 其实并不(*゚▽゚*)
    March 19 5 Feb, 2017 @ 9:58am 
    好专业的甜甜