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Damage Guide
By Jobye Kayas
In diesem Guide werden die verursachten Schäden von Waffen mit Munitionsarten angegeben.
Diese Angaben basieren auf ausgewerteten durchschnittswerten einer repräsentative Datenmenge unseres Servers.
Dabei ist zu beachten dass sich die Angaben auf die Haupttrefferzonen beziehen, siehe Absatz "Trefferzonen mit Multiplikationsfaktor für Schaden".
(Beispiel : Haupttrefferzone : Oberkörper, Nebentrfferzone : Hand)
Die effektive Entfernung berechnet sich aus der Anzahl "x" treffer absolut = median distance [m] + 2x standardabweichung [s]

This guide shows the damage caused by weapons with differend ammo.
The information is based of representative dataset the average values ​​of our server.
it refer to the main hit zones, see chapter "hit zones with multiplication factor for damage"
(Example: main hit zone: upper body, secondary hit zone: hand)
Effective distance appropriate number of hits "x" absolute = median distance [m] + 2x standard deviation [s]


Miscreated Server Name :
GER [DA]Clan HIGH Loot Short Night NO Base Reset
   
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Handfeuerwaffen / small arms
Halb-Voll automatisch / semi-fully automatic
Einzellader / repeater
Waffen mit verschiedenen Munitionsarten / weapon with different ammo
AT-12 Shotgun / 870 Tactical 12ga

Bei der Shotgun kann man 2 verschiedene Munitionsarten verwenden.
Die grüne Munition (short range) ist Streumunition (6 Schrotkugeln). Wenn jede dieser Kugeln trifft kann Sie, je nachdem wo sie den Gegner penetriert, bis zu 20 Schaden verursachen.
Wenn man weiter vom Gegner entfernt bist, treffen auch weniger der Kugeln aufgrund der Streuung dieser Munitionsart.
Die schwarze Munition (long range) ist ein Slug (einzelner Bleibatzen) der dazu im gegensatz auch nur 1x Schaden verursacht. (Durchschnittlich 49)
The shotgun has 2 types of ammo.
green ammo is scatter ammo (short range) - max Damage 6 Bullets x 20 Damage
black ammo is slug ammo (long range) - 1Slug standard 49 Damage



Crossbow (Armbrust mit Bolzen)
Poisend AI-Bolts
Irradiated AI-Bolts
Stalkers AI-Bolts
Barbed AI-Bolts
BlackWidow AI-Bolts
Spooky AI-Bolts
Certain Death AI-Bolts
Fire AI-Bolts 76 damage
Die Bolzen werden im Crafting Menü erstellt. / The bolts are created in the crafting menu


Recurve Bow (Bogen mit Pfeilen)
Poisend AI-Arrows
Irradiated AI-Arrows
Stalkers AI-Arrows
Barbed AI-Arrows
BlackWidow AI-Arrows
Spooky AI-Arrows
Certain Death AI-Arrows
Fire AI-Arrows
Die Pfeile werden im Crafting Menü erstellt. / The arrows are created in the crafting menu

Schaden vs. Entfernung / damage vs. distance
Ein weiterer Punkt für die Schadensberechnung ist die Entfernung [m] zum Ziel.
Diese ist in den oben stehenden Schadensangaben durch die gemittelte angabe [Ø] des Schadens [d] über alle distanzen [m] inbegriffen und kann aufgrund der geringen varianz [Streuung s] bei allen Projektilwaffen mit long range vernachlässigt werden.
Another point for the damage calculation is the distance [m] to the target. This is included in the above data by the mean value [Ø] of the damage [d] over all distances [m] and can be ignore due to the small variance [scatter s] for all projectile weapons with long range.

Ausser bei der M40A5.
Hier kommt ein signifikanter Einfluss aufgrund der "one shot to kill" Eigenschaft bei einer distance [m] kleiner 40m hinzu.
Das Verhältnis "distance [m] vs. damage [d]" ist in der nachfolgenden statistischen Auswertung grafisch dargestellt.
Except for the M40A5.
Here, a significant influence due to the "one shot to kill" capability under 40m is added.
The ratio "distance [m] vs. damage [d]" is shown graphically in the following statistical evaluation.


















.
Ansonsten macht sich dieser Einfluss am deutlichsten bei der Shotgun mit short range Streumunition (grüne Munition) bemerkbar.
Hier kommt zum Entfernungsfaktor noch die Anzahl der im Ziel ankommenden projektile [n] hinzu.
Das Verhältnis "distance [m] vs. damage [d] & im Ziel ankommender Projektile [n] ist in der nachfolgenden statistischen Auswertung grafisch dargestellt.
The influence is most noticeable in the shotgun with short range ammo. (green ammo)
In this case, the number of projectile [n] arrives in the target is added to the distance factor.
The ratio "distance [m] vs. damage [d] & projectiles to target [n] is shown in the following statistical evaluation.[/i]
.

Die AKM besitzt auch eine interessante Eigenschaft in der Regression..
The AKM also has an interesting property in the regression.
Trefferzonen mit Multiplikationsfaktor für Schaden / Hit zones with multiplication factor for damage
Trefferzone/Hit zones Multiplikationsfaktor / multiplication factor
Kopf / Bip01 Head Head 10
Rücken / Bip01 Spine1 1
Oberkörper / FCL_C_BASE (chest) 1
Körpermitte / Bip01 Pelvis 1
Oberschenkel / Bip01 Thigh 0,5
Unterschenkel /Bip01 Calf 0,5
Oberarm / Bip01 UpperArm 0,5
Unterarm / Bip01 Forearm 0,5
Hand / Bip01 Hand 0,2


Beispiel / example :
Crafted 9mm Pistol - Haupttrefferzone/main hit zone = 32 damage
Treffer in die Hand/hit in the Hand = damage:32.00*0.20=6.40 damage

Der Schaden, welcher durch Nahkampfwaffen verursacht wird, ist unabhängig von der Trefferzone.
The damage caused by melee weapons is independent of the hit zone.


Trefferzonen statistische Verteilung / hit zone statistical distrubtion
In diesem Kapitel wird auf Basis einer repräsentativen Grundgesamtheit, von über einen Monat Damage Logfile Auswertungen, die statistische Verteilung der Trefferzonen [in %] dargestellt.

In this chapter, the distribution of the hit zones [in%] identify.
The statistical evaluation was based on a representative data set of one month.


Durch die Interpretation der Daten lassen sich folgende Schlüsse ziehen :
1. Die Hitbox für den Kopf ist nicht korrekt ausgelegt.
2. Die Hitbox für die Hände ist im verhältnis zu den restlichen Hitboxen nicht korrekt ausgelegt.
3. Fast die Hälfte aller Kampfhandlungen beinhaltet einen Schuss in den Rücken
zu Punkt 2 :
Durch ingame Versuche konnte folgendes nachgewiesen werden. Wenn sich 2 Spieler gegenüberstehen, mit erhobener Waffe, kommt es beim schießen auf den Oberkörper vermehrt zu treffern in die Hände.

By interpreting the data, the following conclusions can be drawn:
1. The hitbox for the Head is not correctly designd.
2. The hitbox for the Hands is in proportion to the remaining hitboxes not correctly designd.
3. Almost half of all combat operations involve a shot in the spine
to point 2 :
By ingame tests the following could be determined. If two players face each other, with a raised weapon, the shooting on the FCL_C_Base (chest) is more and more striking in the hands



Schutz durch Kleidung / protection level clothing
In dieser Untersuchung wurde der verursachte Schaden in Bezug zur angelegten Kleidung analysiert. Verwendete Waffe : 9mm Handgun
In this study, the damage with range weapons vs. the clothing protection level was analyzed
weapon used : 9mm handgun


Interpretation der Daten / Interpretation of data:
Durch das Anlegen von jeglichen Kleidungen wird kein Schutz in Bezug auf Schaden durch Schusswaffen gegeben.
There is no protection with respect to damage caused by firearms by any clothing.

Nahkampfwaffen / melee weapons
Der Schaden, welcher durch Nahkampfwaffen verursacht wird, ist unabhängig von der Trefferzone.
The damage caused by melee weapons is independent of the hit zone.

Weapon Damage [d]
Axe 49
Fah-Q Paddle 48 (only to craf weapon)
Pickaxe 47
Nails Paddle 45 (only to craf weapon)
Hammer 45
BaseballBatSawBladeNails 45
Hatchet 40
Nail Knuckles 40 (only to craf weapon)
BaseballBatSawBlade 40
BaseballBatScrapNails 38
BaseballBatHerMajesty 34
Baseball Bat 30
Wooden Paddle 26 (only to craf weapon)
Hunting Knife 24
Survival Knife 24
Police Baton 22
Lug Wrench 20
Squeegee 15
Torch 12 (only to craf weapon)
Megalight 12
Flashlight 10
Fists 8
selbst herzustellende Waffen / to craf weapon

Blutungsschaden / bleeding damage
Der Blutungsschaden wird oberhalb der Statusleisten angezeigt.
The bleeding damage is displayed above the status bars

1xbleed = per second 0,2 damage
2xbleed = per second 0,4 damage
3xbleed = per second 0,6 damage
3xbleed = per second 0,8 damage (wenn von der 2ten auf die 3te Blutung die gleiche Trefferzone penetriert wurde, Beispiel 2x rechte Hand / If the same hit zone was penetrated from the 2nd to 3rd bleeding, example 2x right hand)
36 Comments
[phoenix]^1*st 14 May, 2018 @ 10:16am 
Viel Arbeit, aber gut gemacht >)
restinpeace 10 Apr, 2018 @ 2:34pm 
wo is die m249
kelly 27 Feb, 2017 @ 11:33am 
Thank you! :steamhappy:
Jobye Kayas  [author] 17 Feb, 2017 @ 6:29am 
Hey Nevaton,
yes that's right. But you missing the hitbox for the head... Please see chapter "hit zone statistical distrubtion"
Savvas 12 Feb, 2017 @ 9:16am 
i have a quetion.if i hit someone headshot with 9mm .it means i has to deal 32x10=320 damage?
or am i missing something?
SignalFlare 1 Feb, 2017 @ 2:11pm 
Danke! This guide will be very useful to me :steamhappy:
mino 29 Jan, 2017 @ 6:26am 
Very good and detailed guide, thank you for sharing your work!
Jobye Kayas  [author] 29 Jan, 2017 @ 4:12am 
Hallo Keks,

vielen Dank für deine positive Bewertung meines Guides ... :miscreated:

Die Rucksäcke, unabhängig von der Größe zählen bei seitlichen Beschuss nicht als Treffer, das haben wir getestet. Bezüglich einer Genauigkeitsklasse wird es leider schwer, dazu fehlt mir zum berechnen als Faktor die tatsächliche Anzahl der abgegebenen Schüsse zur jeweiligen Kampfsituation. In den Logs werden ausschließlich Treffer gelistet.

Ich hoffe dir trotzdem weiter geholfen zu haben.
yeedi 26 Jan, 2017 @ 7:09am 
Hut ab vor dieser Arbeit! Denke einer der besten Guides die ich je gelesen habe (nicht nur von dem Game). Danke dafür!

Ich wollte jetzt noch fragen ob man evtl. die Streuung einer Waffe bzw deren Genauigkeit irgendwie testen könne?
Und ob Ruckäcke zur Hitbox zählen, denn dann würde sich das mit der 44% Trefferquote in den Rücken nochmals erklären. Wenn jemand mit nem Duffel Bag rumrennt und das als Hitbox zählt dann würde das warsch. bedeuten das man auch einen Schuss von der Seite in den Rücken bekommen kann.

LG und danke für die Arbeit!
Jobye Kayas  [author] 25 Jan, 2017 @ 9:08am 
Hallo Syntax, ich habe mir die Anregung eines Reichweitenindikators vorgenommen und die „effektive Reichweite“ der Schusswaffen bestimmt. Diese basiert einer repräsentativen Datenmenge. Dazu wurde der Median aller Treffer absolut in Bezug distance [m] mit der jeweiligen Waffe verwendet. Zum Median wurde 2x die Standardabweichung hinzugefügt.
Dies bedeutet dass bis zu dieser angegeben „effektiven Reichweite“ ca. 95% der mit dieser Waffe erzielten Treffer verteilt liegen.
Extremwerte in Bezug distance [m] wurden nicht mit herangezogen da diese die effk. Reichweite wegen der erhöten Standardabweichung künstlich vergrößert hätten. Aus dem gleichen Grund wurde zur Berechnung auch der Median und nicht der Mittelwert verwendet. Dieser ist gegenüber Extremwerten stabiler.
Ich hoffe dir weiter geholfen zu haben.