Baldur's Gate: Enhanced Edition

Baldur's Gate: Enhanced Edition

208 ratings
Baldur’s Gate: Enhanced Edition - особенности ролевой системы
By SHADOW IN THE DARK
Особенности ролевой системы
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Терминология
Dice = Кубик. Все расчеты в настольной игре производятся броском кубиков с разным количеством граней (Roll). В компьютерной игре этим занимается генератор случайных чисел. Если в описании заклинания сказано, что оно причиняет 3d6 урона, это означает бросок трех шестигранных кубиков и число от 3 (три единицы) до 18 (три шестерки).

AC = Armor Class. Класс брони, означает, насколько трудно попасть по персонажу. У героя стартовый AC равен 10, и чем он ниже, тем лучше, то есть AC 0 лучше, чем AC 10, а AC -10 лучше, чем AC 0.

Базовый AC улучшается ловкостью персонажа (низкие значения его ухудшают, от 8 до 14 никак не влияют). Кроме того, ловкость влияет на меткость при стрельбе из лука и прочего дальнобойного оружия. С помощью заклинаний можно получить 25 ловкости и иметь +5 к атаке и -6 к базовому AC, в таблице же мы привели значения, возможные при создании героя.
Ловкость
Бонус к меткости при стрельбе
Базовый AC
15
0
-1
16
+1
-2
17
+2
-3
18
+2
-4
19
+3
-4

Итого, воин первого уровня с ловкостью 18 будет иметь AC 6 (10-4).

Когда персонаж надевает броню, ее AC (указанный в описании) замещает стартовый AC (который, как вы помните, равен 10). Таким образом, наш воин в кожаной броне (AC 8) будет иметь AC 4 (8 - 4). Если эта броня магическая, например +1, то стартовый AC будет равен 7.

Обыкновенный щит понижает AC на единицу, магический — на единицу и количество плюсов. То есть, воин с ловкостью 18, в кожаной броне +1 и щитом +2 будет иметь AC 0 (7 - 4 - 3). Тоже самое касается заклинаний и прочих предметов: они понижают AC согласно своему описанию.

THAC0 = To Hit Armor Class 0, показатель атаки, эта характеристика показывает, сколько персонажу надо выкинуть на двадцатигранном кубике, чтобы попасть по противнику с AC 0. То есть, если THAC0 персонажа равен 19, он должен выбросить 19 или больше. Но если выпадет 1, это означает критический промах, и вы мажете в независимости от своего THAC0, а 20 — критическое попадание, и вы попадаете в независимости от AC противника.

Пример: если воин с THAC0 15 атакует гоблина с AC 0, то попадет он, если выбросит 15 или больше. Если AC гоблина равен 10, то ему нужно выкинуть 5 или больше (THAC0 - AC = 15 - 10 = 5). Если AC гоблина равен -10, то он попадет только при критическом попадании, ведь (15 - (-10) = 25) а на кубике только 20 граней.

Стартовый THAC0 героя равен 20 и он улучшается (то есть, снижается) вместе с ростом уровней, у каждого класса по-разному. Так, у воинов он понижается на единицу с каждым уровнем, так что у воина 10 уровня базовый THAC0 будет равен 11 (он получил 9 уровней, 20 - 9 = 11).

Также на THAC0 при атаке холодным оружием влияет сила персонажа (низкие значения ухудшают, от 8 до 15 никак не влияют). С помощью заклинаний можно получить 25 силы и иметь +7 к атаке и +14 к урону, в таблице же мы привели значения, возможные при создании героя.
Сила
THAC0
Бонус к урону
16
не влияет
+1
17
+1
+1
18
+1
+2
18/01-50
+1
+3
18/51-75
+2
+3
18/76-90
+2
+4
18/91-99
+2
+5
18/00
+3
+6
19
+3
+7


Итого, воин первого уровня с силой 18/00 будет иметь THAC0 17 (20 - 3).

Кроме того, в обеих частях обеих Baldur's Gate, первом Icewind Dale и Planescape: Torment есть также специализация (звездочки, которые вкладываются во владение оружием):
Количество звездочек
Модификатор атаки
0
-3 для Клирика, Друида, Монаха, Вора и Барда
-2 для Воина, Рейнджера, Паладина и Варвара
-5 для мага и колдуна
1
0 (снимает штрафы)
2 (Воин, Рейнджер, Паладин и Варвар)
+1 (+2 к урону)
3 (только Воин)
+3 (+3 к урону)
4 (только Воин)
+3 (+4 к урону)
5 (только Воин)
+3 (+5 к урону)

Таким образом, наш воин с двумя звездочками во владении длинным мечом будет иметь THAC0 16 (20 - 3 - 1)

Магическое оружие, предметы и заклинания также улучшают THAC0 согласно своему описанию (меч +1 улучшает THAC0 на 1). И наш воин с длинным мечом +1 и под влиянием заклинания Благословления (дает +1 бонус к атаке), будет иметь THAC0 14 (20 - 3 -1-1-1).
Магия
Магия в этой ролевой системе отлична от всех других:. здесь нет маны и существует множество странных ограничений и условий. Прежде всего, магия разделяется на два вида: собственно волшебство и жреческую. Первой владеют маги, колдуны и барды, второй — клирики и друиды.

Следующий важный момент: есть уровни заклинаний, а есть уровни персонажа, и если маг 6 уровня, это вовсе не значит, что он может использовать заклинания 6 уровня. Во избежание путаницы, мы будем их называть кругами.

Всего в волшебстве есть 9 кругов заклинаний, а в жреческой магии — 7. Для доступа к последним кругам магам и колдунам нужно иметь интеллект не меньше 18, а друидам и клирикам — мудрость не меньше 18. Также высокие значения этих характеристик позволяют запоминать (и применять в бою) больше заклинаний каждого круга.

Система выучивания и запоминания:

  • Магам и бардам для начала нужно найти (или купить) свиток с заклинанием и переписать его в свою книгу. А вот клирики и друиды автоматически получают новые заклинания каждого из кругов с ростом уровня.
  • Затем нужно запомнить заклинания в любых комбинациях для каждого круга, и после этого отдохнуть (в гостинице или разбить лагерь в дикой местности).
  • После отдыха заклинания наконец-то можно использовать, после чего они стираются и их нужно запоминать заново. Если в момент произнесения заклинания герою нанесут урон (мечом ли, или заклинанием), оно будет сорвано, и все равно считается потраченным. Кроме того, маг и бард не могут колдовать в надетой броне.
  • Колдун (Sorcerer) стоит особняком от всех: он выбирает новые заклинания при каждом повышении уровня (но не может заучивать их со свитков) и может использовать их в любых сочетаниях ограниченное количество раз. То есть, если на первом круге он выбрал себе Магическую Стрелу и Усыпление и способен колдовать пять заклинаний первого круга , он может либо пять раз подряд кинуть стрелу, либо пять раз усыпить врагов, либо три раза выстрелить и два раза усыпить, и так далее.
Мульти и дуал-класс
Мультикласс позволяет объединить в одном персонаже сразу два или три разных класса за счет более медленного прогресса. Людям такая возможность недоступна, да и не всем расам доступны все сочетания. Самый большой выбор — у полуэльфов. Паладины, монахи, барды, варвары и колдуны с другими классами сочетаться не могут. Кроме того, нельзя скрестить воина с рейнджером или клирика с друидом — то есть, соединить два класса одинаковой категории.

Весь опыт, получаемый таким персонажем, делится на количество классов, например, если воин-вор убил монстра и получил 1000 опыта, то он получит 500 опыта как воин и 500 как вор. Пополам делится и получаемое при повышении уровня здоровье.

А вот дуал-класс доступен только людям и реализован лишь в обеих Baldur's Gate и первом Icewind Dale. Начиная со второго уровня, персонаж может выбрать другой класс, в котором он будет расти, и это позволяет создавать очень интересные комбинации.

Допустим, от вора вам нужна только возможность обезвреживать ловушки, и делать ради этого мультикласс вор-маг смысла не имеет. Поэтому вы играете вором-человеком до 5 уровня и развиваете только это умение, а затем превращаетесь в мага первого уровня. С этого момента вы получаете опыт только как маг, но как только вы достигаете 6 уровня, вы получаете обратно возможность обезвреживать ловушки и заодно доступ к воровскому оружию. К тому же, у вора 5/мага 6 будет больше здоровья, чем просто у мага 11 уровня.

Требования для дуал-класса:

  • Герой должен быть человеком как минимум второго уровня.
  • Не все комбинации возможны — ограничения такие же, как у мультикласса
  • Вы должны иметь как минимум 15 в основной характеристике текущего класса (например, сила для воина) и 17 в основной характеристике второго класса (например, интеллект для мага). Воин второго уровня с силой 15 и ловкостью 17 может стать вором, но вор второго уровня с Силой 15 и Ловкостью 17 не сможет стать воином (для этого ему нужно иметь силу 17 и ловкость 15).
  • Также нужно учитывать требования по мировозрению — вор не может быть Lawful Good, а друид должен быть True Neutral. Кроме того, если вы развивали воину владение топорами и затем сделали его клириком, все звездочки пропадут впустую, так как он использут только дробящее оружие.

На здоровье

Мучать вас дополнительными таблицами не стану, запомните простую вещь: телосложение (constitution)важно для бойцов (воин, рейнджер, варвар, паладин, монах) и их китов ,должно быть 18 или 19 (в случае полуорка и дварфа), и тогда персонаж будет получать максимальную прибавку к запасу здоровья каждый уровень. Остальным достаточно 16, выше бонусов не даст.
42 Comments
Bzyk 5 Mar @ 4:49am 
Надеюсь тут еще кто то бывает, хочу отыграть колдуном, какая ему характеристика важна для удачного колдунства)) Я как понял в этой редакции БГ1 да и БГ2, харизма это не его фишка!?!?! За ранее спасибо!
grinder007 9 Oct, 2023 @ 6:50pm 
Great Job !! @ShadowInTheDark :steamhappy::steamthumbsup::steamthis:
Tkaraion 17 Aug, 2023 @ 9:51pm 
""Замещает" в моем понимании — синоним слова "заменяет". Т. е. если "значение восемь заменяет десять". Причем здесь вычитание четырех из восьми?"

Замещается базовый показатель защиты. По умолчанию он равен 10. мы надели кожаную броню, которая дает базовый показатель защиты 8. Теперь наша базовая защита - 8. По условиям задачи у нас ловкость 18. Это дополнительный модификатор защиты 4. Вычитаем 4 из 8. 8-4=4.
Итого у нашего воина с ловкостью 18 в кожаной броне будет АС 4.
Барсик 5 Aug, 2023 @ 6:23pm 
Черт, а я удивляюсь то, почему броня которая дает меньше армора показывается "зеленой" т.е. "выгодной", и одевал всех в как можно бОльший показатель брони. А вон оно чё, чем меньше, тем лучше. Жесть
А я продал уже ту хорошую броню с наемников которых долбил лютым кайтингом и микроконтролем
Gallem 14 Jul, 2023 @ 3:25am 
"Когда персонаж надевает броню, ее AC (указанный в описании) замещает стартовый AC (который, как вы помните, равен 10). Таким образом, наш воин в кожаной броне (AC 8) будет иметь AC 4 (8 - 4)"

"Замещает" в моем понимании — синоним слова "заменяет". Т. е. если "значение восемь заменяет десять". Причем здесь вычитание четырех из восьми?
Loki 27 Jul, 2021 @ 2:05am 
Shamana при смерти приживалы маг теряет 1 телосложения навсегда. При 0 значении любой характеристики персонаж умирает.
Shamana 10 Feb, 2021 @ 2:05am 
Объясните мне пожалуйста, почему у моего хозяина зверей стало телосложение 1? снимаю всю броню, ничего не меняется. Если вдруг убивают моего постоянного спутника дракончика, то я автоматически умираю. При этом ловкость не высокая, ни одного очка в прокачке ловкости не вложено. Это баг или особенность механики?
Azzkal 7 Dec, 2020 @ 2:57am 
Удивительно, как ты не сошёл с ума пока разбирал эту систему роллов. Всегда знал что те, кот понимают AD&D сверхлюди
GHOST BASTARD 1 Feb, 2018 @ 3:26pm 
А как обстоят дела с ограничением уровней у дуал и мульти классов?
SHADOW IN THE DARK  [author] 5 Jan, 2017 @ 10:42pm 
Если охото почитать о AD&D 2nd Edition. http://orc-news.ru/add/